La Passe...
"L'important sera de ne pas trébucher au moment de la traverser."
Venez jouer une série de batailles narratives sur deux jours et relever le défi de "La Passe". Le col de Brenheim et sa fameuse Maison de l’Eau-de-Vie attendent l'arrivée de vos troupes au coeur de la région inhospitalière des Voûtes.
Ainsi vous pourrez tester les chaussures de randonnée de vos guerriers les plus affûtés !
La Passe n'est pas un "tournoi". Il n'y aura pas de premier, pas de dernier... Il y aura un maximum de fun et des lots qui seront attribués en fonction des plus beaux "coups d'éclat" réalisés par les joueurs sur les deux jours. Ce sera narratif et décalé !
- Le 1er coup d'éclat est connu : il reviendra au joueur qui rédigera le plus beau fluff de son armée expliquant comment et pourquoi son général et ses hommes sont présents au coeur de la "Passe" (le cadre loristique sera fourni dans un second temps).
- Le 2nd coup d'éclat est lui aussi connu : il reviendra au joueur qui aura la plus belle armée sur l'évènement (originalité, design, peinture).
- Les autres coups d'éclat seront dévoilés durant l'event.
Format :
- Il s'agira d'un format Old World qui se jouera en 1500 pts / joueur.
- Les armées autorisées sont les 9 factions core d'Old World (Empire, Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Guerriers du Chaos, Hommes-Bêtes, Rois des Tombes, Orques & Gobelins) et toutes les armées d'Héritage (Skavens, Comtes Vampires, Royaumes Ogres, Hommes Lézards, Elfes Noirs, Démons du Chaos, Nains du Chaos).
- Les figurines proxy sont autorisées, les armées doivent être entièrement peintes, socles terminés (pas les adaptateurs), et respecter les règles du jeu p 276 (l'équipement doit au maximum être matérialisé, visible et conforme avec les options retenues, de plus « une liste de mobilisation doit indiquer l’équipement de ses figurines »)
Remise des listes (1500 pts) : A envoyer par mail à Saghonval pour le dimanche 1er septembre 23:00 au plus tard.
Remise des fluffs d'armée en lien avec la Passe : A envoyer par mail à Saghonval pour le dimanche 15 septembre 23:00 au plus tard.
Places disponibles :
22 places le samedi, 22 places le dimanche.
10 tables full décorées sur une thématique zone forestière et montagneuse avec village fortifié d’altitude.
Organisation des journées :
Samedi :
- 09:00-12:00
1ère bataille : 1500 pts
Rencontre Fortuite, règles p294
- 12:30-15:30
2ème bataille: 1500 pts
Scénario Bataille Rangée, règles p288
- 16:00 -19:00
3ème bataille : 1500 pts
Commandement et Contrôle, règles p298
Dimanche :
- 09:00-12:30
1ère bataille : 1500 pts
Scénario Bataille Rangée, règles p288
- 13:00 -17:00
2ème bataille : 1500 pts
Seuil de Déroute, règles p290
- 17:30
Clôture narrative et Remise des prix.
Participation financière : 40 EUR
Le lien pour le règlement :
https://evenement45.com/billetterie-convention-warhammer-old-world/
Ce prix correspond à l’entrée du public au salon, que les joueurs viennent participer à l’événement narratif sur les journées du samedi et / ou du dimanche.
Ce prix couvre :
- L’accès à l’ensemble du salon sur les deux jours.
- La participation à l’événement narratif « La Passe » sur les deux jours.
- Les repas du samedi midi et dimanche midi.
Rappel : l’inscription sera toujours possible sur une seule des deux journées (samedi ou dimanche) mais les inscriptions des joueurs présents sur les deux jours seront priorisées.
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LES PETITS POINTS ADDITIONNELS DE L'EDITION "LA PASSE" :
EVENEMENT NARRATIF, PAS TOURNOI :
Nous sommes là pour le fun, avec des listes d'armées qui se doivent d'être fun. La PASSE n'est pas un tournoi.
Il n'y aura pas de classement d'établi en fonction de vos victoires / défaites, il n'y aura de lot pour celui qui aura engrangé le plus de victoires, il n'y aura pas de classement T3 établi pour venir alimenter un quelconque ranking national ou international.
Nous avons pris le parti de ne pas imposer de limitations et ne pas faire de refus de listes mais ce n'est pas pour autant que la PASSE doit être le WE où il faut sortir les listes les plus bourrines. Cela n'aura aucun intérêt et ne sera pas dans l'esprit de l'event.
SOCLES :
Le format des socles ToW prévaut.
Si le deux joueurs d'une même table ont des figurines soclées Battle, la bataille peut être jouer avec le format de socles Battle.
Si l'un des deux joueurs a son armée soclée au format The Old World, son adversaire doit utiliser un adaptateur ou écarter ses figurines en conséquence pour matcher le format de son adversaire.
"REGARDE, J'AI L'EQUIPEMENT !" :
Comme indiqué dès le départ, vos figurines (y compris les proxys) doivent avoir au maximum une équipement visible en adéquation avec les options retenues dans vos entrées de votre liste d'armée.
Certains des participants ont tout spécialement procédé à des montages, des conversions pour parvenir à un résultat WYSIWYG (What You See Is What You Get). C'est dans l'esprit de l'event, il est normal de les récompenser.
Un joueur dont l'armée présente la bonne adéquation entre ses entrées de liste et ses figurines sur la table sera favorisé par rapport à un joueur qui ne dispose pas de cette concordance (exemple : jouer un régiment de figurines avec arme de base + bouclier alors que la liste réalisée leur octroie des armes à deux mains n'est pas WYSIWYG).
Un joueur avec une armée entièrement WYSIWYG démarrant une partie avec un joueur dont l'armée n'est pas WYSIWYG pourra se prévaloir (s'il le désire) une fois durant la bataille, pour une unité de son choix et pour toute la durée d'un combat, de la règle maison "REGARDE, J'AI L'EQUIPEMENT !".
L'unité ainsi choisie pourra rejeter tous ses jets pour toucher, ses jets pour blesser et ses sauvegardes.
(Ca marque ainsi bien le coup ! ;))
Ces relances ne peuvent pas se cumuler avec un quelconque autre effet qui permettrait de rejeter les jets ratés.
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BACKGROUND :
Les Voûtes :
Les immenses sommets et les gouffres glaciaires des Voûtes marquent la frontière entre la Bretonnie, l’Empire, la Tilée et les Principautés Frontalières.
Cette région, inhospitalière, dispose d'un passage connu (en surface) coupant au travers de ce massif ; la passe de Brenheim. Près du sommet du col du même nom il y existe une auberge fortifiée ; la Maison de l’Eau-de-Vie.
C’est à cet endroit qu’entre la fonte du printemps et les gelées d’automne, les Nains des Voûtes et des Montagnes Noires occidentales viennent commercer avec les Impériaux et les Tiléens et goûter la fameuse eau-de-vie qui a donné son nom à l’auberge.
La forteresse naine la plus importante de cette région est Karak Izor, connue sous le nom de "Montagne de Cuivre", dirigée par le noble clan nain Izorgrung.
Pitch :
Au début de l'automne 2276 C.I., le vénérable Stormrik Syvirsson, connu des Maîtres de la Guilde des Ingénieurs pour son caractère sévère et son travail appliqué, prend la tête d'un convoi "spécial" partant du nord de Karak Izor et à destination de Campogrotta.
L'ingénieur nain délaisse le choix d'une navigation fluviale via la Bruissante. Avec ses chariots, il emprunte la passe de Brenheim.
Malgré la présence d'un détachement de guerriers du clan Borkodin auquel appartient Stormrik. le convoi ne parvient pas jusqu'au col.
Sans nouvelle, le Prince Marchand Stephano Borgia, représentant du Duc de Miragliano (destinataire du mystérieux convoi), jusque-là stationné à Campogrotta, s'inquiète de ce retard.
Il faut savoir que le clan Borkodin est un petit clan composé essentiellement d'experts mineurs.
Il est dirigé par le vieux Thane Ulfar "L'Endeuillé".
Le clan est arrivé il y seulement 50 ans dans le secteur des Voûtes afin d'y exploiter un vieux filon de cuivre au nord Karak Izor. Rien de bien attrayant.
La clan Borkodin, quoique distant et très autonome, est inféodé à Karak Izor et à la noble famille des Izorgrung.
Le clan Borkodin est initialement originaire de Karaz-a-Karak. Le Thane Ulfar était très proche du Haut-Roi Alrik le Massacreur qui mourut en 2205 C.I. lors de la bataille de la Cataracte Noire, précipité dans les chutes en même temps que le chef Gobelin Gorkil l'Éborgneur. Ulfar ne se remit jamais vraiment de la mort d'Alrik et on le surnomma l'Endeuillé.
En différent avec le fils d'Alrik (à savoir le nouveau Haut-Roi Balun Alriksson) pour une raison inconnue du grand public, Ulfar et son clan finirent par quitter Karaz-a-Karak et vinrent s'établir à Karak Izor où ils mènent depuis une vie de mineurs laborieux.
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