T³ - TableTop Toernooien
Welkom Gast. log in of register.
  

Login met nickname/ID en paswoord (Verloren paswoord?).
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Golden MaC mit RMM-Missionen - Informatie en regels

Golden MaC - Informationen und Regeln STAND 11.08.2013


Wir spielen nach den Regeln der 6. Rhein Main Meisterschaften! Wenn sich bei den dortigen Regeln was ändert, dann ändert sich das auch beim Golden MaC. Danke für die Vorlage an den ganzen TabletopClub RheinMain e. V. :-).

http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=10395


Bitte lest euch die Regeln und auch den Zeitablauf aufmerksam durch! Damit werden sich die meisten eurer Fragen bereits von selbst beantworten. Mehrmaliges lesen hilft auch!

Es gelten alle offiziellen Codizes, FAQs und so weiter, die bis einschließlich Freitag, den 16.08.2013, 23.59 Uhr, veröffentlicht werden. Danach erscheinende Publikationen finden auf dem Golden MaC KEINE Anwendung!



0. Einverständniserklärung und Haftungsausschluss

Mit der Anmeldung zum Turnier erklärt sich jeder Teilnehmer mit den hier niedergeschriebenen Regeln und Grundsätzen einverstanden und versichert weiterhin, die Anweisungen der Orga zu befolgen. Mit der Anmeldung zum Turnier verzichtet jeder Teilnehmer ausdrücklich auf rechtliche Ansprüche jedweder Art gegenüber dem Turnierorganisator und/oder seinen Erfüllungsgehilfen.



1. Die Eckdaten

- 1.850 Punkte pro Armee maximal und 1.840 Punkte minimal.

- 5 Spiele werden absolviert mit jeweils 2,5 Stunden Spielzeit.

- Als Alliierte sind GANZ NORMAL alle Kombinationen aus dem Regelbuch Seite 113 erlaubt, dabei bitte die entsprechenden "Levels of Alliance" beachten und auch im Spiel beherrschen können!

(Hier weichen wir von den RMM-Regeln ab! Mehr Möglichkeiten = Mehr Vielfalt und mehr zufriedene Spieler!)


Bitte kein durchgeknallter Silly-RAW Wahnsinn hinsichtlich der (unterschiedlichen Level von) EIGENEN Alliierten. EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Mißbrauch von EIGENEN Alliierten!

- Als Befestigung ist NUR die Ägis-Verteidigungslinie zugelassen.

- Aufgrund der zeitlichen Knappheit bis zum Turnier reichen GRUNDIERTE Modelle, Bases müssen NICHT gestaltet sein. *Nackte* Modelle spielen NICHT mit und dürfen nicht auf dem Tisch platziert werden!

- Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (what you see is what you get), d.h., die Modelle bzw. Einheiten müssen klar und deutlich erkennen lassen, um was für ein Modell es sich handelt.

Miniaturen anderer Hersteller oder gar selbstgebaute Modelle sind durchaus willkommen, solange man die Modelle und ihre Bewaffnung zweifelsfrei erkennt.

Solltest du allerdings „Nicht-standard-GW-Miniaturen“ oder andere Waffenmodelle verwenden, so bist du dazu angehalten, deinen Gegner ausdrücklich vor Spielbeginn darauf hinzuweisen um welche Ausrüstung es sich tatsächlich handelt und musst sicherstellen, dass dein Gegner dies auch zur Kenntnis genommen hat!

- Warlord Traits werden gemäß Regelbuch Seite 111 von Spiel zu Spiel neu ermittelt. Außer natürlich bestimmte Modelle haben laut Codex feste Warlord Traits oder sonstige Codexsonderregeln.

- Bei „Power Weapons“ MUSS in der Armeeliste geschrieben stehen, um welche Art von „Power Weapons“ es sich handelt und somit für das ganze Turnier gilt! Das gilt natürlich auch für "Force Weapons"! Da "Power Weapons" ein generischer Begriff ist, herrscht bei der Wahl der konkreten Power bzw. Force Weapon GRUNDSÄTZLICH ein Wahlrecht, AUßER der Codex oder ein FAQ schreiben ausdrücklich vor, um was für eine Art von "Power Weapon" bzw. "Force Weapon" es sich handelt. So herrscht bei Todeskultassassinen zum Beispiel ein Wahlrecht, wohingegen Eldar Banshees laut Eldar FAQ IMMER mit *Power Swords* ausgerüstet sind und Mephiston laut BA-Codex mit einem Force Sword.

- Bei Psionikern, die sich noch Psikräfte aussuchen können (zum Beispiel Space Wolves), müssen diese ausgesuchten Psikräfte in der Armeeliste geschrieben stehen. Von Spiel zu Spiel verschieden können diese Psioniker sich entscheiden, ob Sie ihre Psikräfte laut Armeeliste spielen wollen ODER ob sie auf Zufallspsikräfte würfeln wollen.

Bei Psionikern, die eh nur auf ausgewürfelte Zufallspsikräfte zurückgreifen können, muss in der Armeeliste nichts stehen. Diese Psioniker können ganz normal, von Spiel zu Spiel verschieden, ihre Psikräfte anhand den ihnen zur Verfügung stehenden Psikrafttabellen erwürfeln.

- Gespielt wird auf durchschnittlich 72“ mal 48“ großen Platten mit unterschiedlichem Gelände.



2. Generelle Regeln

- Gespielt wird die 6te Edition von Warhammer 40.000. Imperial Armour, ForgeWorld oder Apokalypse Regeln sind verboten, also fragt bitte gar nicht erst nach! Erlaubt ist ALLES, was die aktuellen Codizes und das aktuelle Regelbuch hergeben, also B©Ms, Befestigungen und Alliierte. Aber eben keine *Imperial Armour* oder *Apocalypse*-Regeln. Auch nicht die, wo ein „40K-Official“ Stempel drauf ist. Die Schattenspinne ist als offizielles Modell mit offiziellen Regeln ebenfalls erlaubt, das englische Compendium „Death from the Skies“ kommt zur Anwendung hinsichtlich der veränderten Punktekosten und wer alles Zugriff auf bestimmte Flieger hat. Englische Regeln überstimmen deutsche Regeln!

- Jeder Spieler verfügt ZWINGEND über den Codex und das aktuelle FAQ zu der Armee, welche er in die Schlacht führt! Außerdem natürlich eine ausgedruckte Armeeliste, Würfel, ein Zoll-Maßband und die notwendigen Schablonen, sofern der Spieler welche benötigt. Armeelisten können vor Ort NICHT ausgedruckt werden!!!

- Jeder Spieler verfügt über ein Würfelset mit mindestens 12, in Größe und Form identischen, einfarbigen Würfeln. VOR dem Wurf um´s Anfangen wird entschieden, mit welchem Würfelset gespielt wird. Beide Spieler nutzen IMMER dieselben gleichfarbigen Würfel. Das andere Würfelset wird dazu genutzt, um Beschädigungen an Fahrzeugen anzuzeigen, Wundverluste darzustellen und so weiter. WENN sich BEIDE Spieler einig sind, darf von dieser Regelung abgewichen werden.

- Sollte ein Spieler eine Schachuhr/Eieruhr/StopUhr-App usw. mitbringen, so IST sie im Spiel zu benutzen! BEIDE Spieler sind für die korrekte Bedienung der Schachuhr verantwortlich, damit ungeübte Spieler durch eine Schachuhr keine Nachteile erleiden. Gestoppt wird Spielerzugweise, WOBEI die Zeit auch schon während der Aufstellung der Armeen mitläuft! Sollte ein Zeiterfassungsfehler auffallen (zum Beispiel haben beide Spieler eine Spielrunde lang vergessen, auf die Uhr zu drücken) dann wird die restliche Spielzeit zwischen beiden Spielern neu gleich aufgeteilt. Das soll schachuhrunerfahrene Spieler davor schützen, böswillig benachteiligt zu werden! Sollte bei einem Spieler die Zeit abgelaufen sein, wird das Spiel einfach weitergespielt, wobei der Spieler mit abgelaufener Zeit nur noch passiv mitspielen darf (Schutzwürfe, Nachrückbewegungen im Nahkampf und so weiter). Sollte tatsächlich bei beiden Spielern die Zeit abgelaufen sein, gilt das Spiel als Unentschieden (1:1). ZUSÄTZLICH muss irgendwer von der Orga verständigt werden bei Spielern, deren Zeit abgelaufen ist. Einmal kann das passieren, zweimal nicht. Sobald ein Spieler zweimal keine Spielzeit mehr hatte, verliert er von da an ab sofort für alle weiteren Spiele automatisch den Wurf um das Anfangen! Immer daran denken, dass Uhr-unerfahrenen Spielern im Zweifelsfall freundlich geholfen werden muss!

- Wenn der Verdacht auf Zeitspiel besteht, nicht nur bei Leuten mit Schachuhr, behält sich die Orga drakonische Strafen vor! Und nein, es gibt keinen offiziellen Strafkatalog, da könnte man dann vielleicht sogar noch anfangen abzuwägen. Lebt also in Angst!

- BETRÜGEN und ZEITSPIEL wird hart bestraft nach absolut willkürlichem Ermessen der Turnierleitung! Wer 180 Orks spielt, sollte auch in der Lage sein, sie zügig über den Tisch zu bewegen. Übung macht den Meister. Zeitspiel ist absolut unsportlich und eine Schande! Wer am Verlieren ist, trage seine Niederlage mit Fassung. Beide Spieler sollen danach streben, ein Spiel innerhalb der regulären Zeit über die volle Distanz zu bringen!



3. Gespielte Modelle

- Es dürfen nur komplett (100%) zusammengebaute Modelle gespielt werden. Also bitte keine Landspeeder ohne Besatzung, keine Walküren ohne Flügel und so weiter.

- Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (what you see is what you get), d.h., die Modelle bzw. Einheiten müssen klar und deutlich erkennen lassen, um was für ein Modell es sich handelt.

Miniaturen anderer Hersteller oder gar selbstgebaute Modelle sind durchaus willkommen, solange man die Modelle und ihre Bewaffnung zweifelsfrei erkennt.

Solltest du allerdings „Nicht-standard-GW-Miniaturen“ oder andere Waffenmodelle verwenden, so bist du dazu angehalten, deinen Gegner ausdrücklich vor Spielbeginn darauf hinzuweisen um welche Ausrüstung es sich tatsächlich handelt und musst sicherstellen, dass dein Gegner dies auch zur Kenntnis genommen hat! Kleinkram wie Granaten, Melterbomben und so weiter sind egal. Fahrzeugausrüstung sollte dargestellt sein, muss aber nicht. Tyraniden und neuerdings auch Dämonen genießen da wie immer einen recht großen Spielraum. Hauptsache, es ist einheitlich und der Gegner wird nicht verwirrt, was auch, und insbesondere, für jegliche *Count-As* Armeen gilt. Ihr müsst euch schon melden, wenn eurer Mitspieler gegen diese Regeln verstößt!

!KEINE PROXYS! (Kein Schuhkarton als LandRaider, keine Kaffeetasse als Droppod, kein Imp als Ork…) auch hier, wenn…dann… bitte melden!

- Insbesondere fliegende Modelle müssen durchgängig mit derselben Flugpin-Höhe gespielt werden. Es ist nicht zulässig, je nach Bedarf den Flugpin zu wechseln, um beispielsweise einmal besser schießen zu können (hoher Pin) und um ein anderes Mal besser in Deckung zu gelangen (niedriger Pin). Die Pins dürfen nicht künstlich gekürzt oder erhöht werden, nur die mitgelieferten offiziellen GW-Pins dürfen unmodifiziert genutzt werden. Im Zweifelsfall gilt das aktuelleste offizielle GW-Verpackungsproduktfoto!

- Modelle mit beweglichen Elementen wie zum Beispiel die Klauen einer Geißel oder eines Soulgrinders dürfen ebenfalls NICHT nach Belieben ein- oder ausgefahren werden. Die Position zu Spielbeginn muss das ganze Spiel über beibehalten werden. Geschütztürme und als beweglich vorgesehene Waffen sind davon natürlich nicht betroffen. Eine Himmelsschild-Plattform muss je nach Status auf- oder zugeklappt werden, wenn möglich.

- Alte offizielle GW-Modelle sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt, auch wenn sie etwas größer oder etwas kleiner sind als die aktuellen Auflagen.

- Alle Modelle MÜSSEN mit der richtigen, aktuellen BASE spielen! Keine Pappscheiben, weil die durchbiegen können, Plastikcard zum Beispiel ist okay. Bikes mit den abgerundeten Langbases, Trikes mit 60mm Base. Jetbikes haben ein Wahlrecht, ob große oder kleine Flugbases. ALLERDINGS müssen dann alle Bikes und Jetbikes einer (1) Armee mit derselben Basegröße gespielt werden, gemischt wird nicht!

- Bluthunde des Khorne entweder auf 40mm-Bases oder Bike-Bases, KEINE eckigen Bases.

- BASES: Es werden grundsätzlich nur runde (Standard), ovale (Tyraniden mit 6 Lebenspunkten, Flieger und Dämonenstreitwagen) sowie abgerundete Langbases (Bikes) gespielt. Eckige Bases gehören zu Fantasy und bleiben auch bitte schön da!

- Umbauten und Modelle von Fremdherstellern sind GRUNDSÄTZLICH erst einmal erlaubt. Bei Umbauten gilt allerdings, dass es sich immer noch um ein komplettes Modell handeln muss. Also bitte nicht nur den Torso vom Trygon auf eine Base kleben, damit er schön klein ist. Auch reicht es nicht, nur Kopf und Waffen auf eine Base zu kleben. Unproblematisch hingegen ist es, wenn man ein komplettes Modell so zusammenbaut, dass es kleiner oder größer wird, solange es ein komplettes Modell in einer möglichen natürlichen Pose ist. Es reicht aber nicht, einfach nur alle Einzelteile eines Modells als kleines Häufchen auf eine Base zu kleben.

- Modelle von Fremdherstellern, selbst hergestellte Modelle oder Umbauten SOLLTEN hinsichtlich ihrer Abmessungen den aktuellen offiziellen GW-Modellen in etwa entsprechen um Diskussionen vorzubeugen.


AUSNAHMEN wegen VOR- und NACHTEILEN von UMBAUTEN und ALTEN MODELLEN

SPIELT, WAS IHR WOLLT! Seien es die alten kleinen Kyborgs, alte kleine Ork-Buggies, alte Armorcast-Kampfpanzer, Belakor als kleinen Dämonenprinz und so weiter, und so weiter… alles offiziell okay. ALLERDINGS wird immer das aktuelle offizielle GW-Modell als Referenz angenommen, basierend auf Größe und Zusammenbau wie auf der Front der Produktverpackung ersichtlich. Dank der weit verbreiteten Smartphones auch im Turnierverlauf jederzeit schnell verfügbar. Damit sich niemand einen *Vorteil* sichert durch die Nutzung alter, zumeist kleinerer, Modelle. Also kein Belakor hinter einem Rhino verstecken und so weiter! Und natürlich immer die aktuell richtige Basegröße einhalten!

Zwei Einschränkungen:

A) Es sollte nicht lächerlich werden. Zum Beispiel ein Kampfpanza-Eigenbau bestehend aus einem alten kleinen Buggy-Chassis mit davor geklebter Klorolle ist lächerlich und spielt nicht mit. Was *lächerlich* ist, entscheidet irgendwer von der Orga nach eigenem Ermessen. Einen Heroquest-Gargoyl als Blutdämon spielen ist z. B. auch *lächerlich*.

B) Wann immer es zu einer ernsthaften Sichtlinien-Diskussion kommt, wird im Zweifelsfall IMMER GEGEN den Spieler entschieden, der ein solches NICHTAKTUELLES-GW-Modell spielt.



4. Zugelassene Armeen (Natürlich immer nur der aktuelle Codex!)

- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines

- Chaos Daemons, Codex Chaos Daemons

- Dark Eldar, Codex Dark Eldar

- Eldar, Codex Eldar

- Eldar Supplement: Iyanden

- Grey Knights, Codex Grey Knights

- Sisters of Battle, Codex Sisters of Battle aus dem White Dwarf

- Imperial Guard, Codex Imperial Guard

- Necrons, Codex Necrons

- Orks, Codex Orks

- Space Marines, Codex Space Marines

- Black Templars, Codex Black Templars

- Blood Angels, Codex Blood Angels

- Dark Angels, Codex Dark Angels

- Space Wolves, Codex Space Wolves

- Tau, Codex Tau Empire

- Tau Empire Supplement: Farsight Enclaves

- Tyranids, Codex Tyranids



5. Nicht zugelassen

- Keine Forgeworld oder Apokalypse-Regeln! Auch egal, ob die einen „40K official“ Stempel tragen. Interessiert nicht. Nur das Standard-Zeugs aus den Codizes. KEINE Ausnahmen! (Bis eben auf die Schattenspinne und das englische Compendium „Death from the Skies“ hinsichtlich veränderter Punktekosten und wer alles bestimmte Flieger haben darf, aber KEINE *Heroischen Luftkämpfe* oder *Fliegerasse* und so ein Zeug!)



6. Teambeschränkungen
- Kein Eintrag -



7. Die Spielfläche

- Die Tische haben eine durchschnittliche Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.

- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, aber das ist sehr variabel!

- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf NICHT von einzelnen Spielern ALLEINE eigenmächtig verändert werden!!! ABER die 2 SPIELER einer Partie sind GEMEINSAM berechtigt und AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, VOR dem Spiel die Platte auf die korrekte Geländeverteilung hin zu überprüfen und GEMEINSAM eventuell notwendige Korrekturen beim Gelände vorzunehmen.*

- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.

- Es ist definitiv nicht erwünscht, seine Miniaturenkisten, Getränkeflaschen, Miniaturentabletts und so weiter auf die Tische zu stellen! Denn dann wird immer wieder das Gelände verschoben und das NERVT einfach als Orga, dauernd das Gelände wieder richtig zu rücken! Und wenn ihr trotzdem unbedingt was abstellen müsst, dann verschiebt wenigstens nicht das Gelände! Verstanden!?!



8. Die Missionen, der Warlord, Alliierte und Psikräfte

- Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein und aus dem Primary Detachment gewählt werden, Regelbuch Seite 109! Der Warlord-Trait wird GANZ NORMAL von Spiel zu Spiel ausgewürfelt, Regelbuch Seite 111!

- Als Alliierte sind GANZ NORMAL alle Kombinationen aus dem Regelbuch Seite 113 erlaubt, dabei bitte die entsprechenden "Levels of Alliance" beachten und auch im Spiel beherrschen können!

Bitte kein durchgeknallter Silly-RAW Wahnsinn hinsichtlich der (unterschiedlichen Level von) EIGENEN Alliierten. EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Mißbrauch von EIGENEN Alliierten!

- Bei Psionikern, die sich noch Psikräfte aussuchen können (zum Beispiel Space Wolves), müssen diese ausgesuchten Psikräfte in der Armeeliste geschrieben stehen. Von Spiel zu Spiel verschieden können diese Psioniker sich entscheiden, ob Sie ihre Psikräfte laut Armeeliste spielen wollen ODER ob sie auf Zufallspsikräfte würfeln wollen.

Bei Psionikern, die eh nur auf ausgewürfelte Zufallspsikräfte zurückgreifen können, muss in der Armeeliste nichts stehen. Diese Psioniker können ganz normal, von Spiel zu Spiel verschieden, ihre Psikräfte anhand den ihnen zur Verfügung stehenden Psikrafttabellen erwürfeln.

Ein (1) Psioniker kann „Auswahlspsikräfte“ NICHT mit „Zufallspsikräften“ mischen. NUR „Zufallspsikräfte“ (EGAL ob aus dem Regelbuch und/oder einem Codex) können untereinander gemischt werden. Diese Klarstellung ist keine Hausregel, sondern ergibt sich aus dem Regelbuch Seite 418 und den offiziellen GW-Erratas bzw. GW-FAQs.

- KEINE Mysteriösen Objektive und auch KEINE Mysteriösen Wälder oder sonstiger Mysteriöser Kram.


Missionsablauf:

Es werden in jeder Mission 6 Runden gespielt.
Am Ende der 6. Runde findet auf 4+ eine 7. Runde statt.

Spielbeginn:
---------------
01. Erobern&Halten-Marker setzen
02. Kriegsherren-Fähigkeiten auswürfeln
03. Psifähigkeiten auswürfeln falls nötig
04. Wurf um die Seitenwahl
05. Befestigungen aufbauen (mindestens 1 Zoll Abstand zu schon vorhandenem Gelände)
06. HQ-Marker platzieren
07. Wurf zur Bestimmung des Startspielers
08. Nachtkampf auswürfeln
09. Aufstellung der Armeen
10. Scout-Bewegung und Infiltratoren aufgestellt
11. Wurf für das Stehlen der Initiative falls gewünscht

Sollten nach Spielende beide Spieler gleich viele Marker bei den einzelnen Missionsteilen besitzen, werden die Victory Points geteilt.

Mission 1:
Emperor`s Will (6 VP´s) und Crusade (4 VP´s), Slay the Warlord (1 VP), Linebreaker (1VP), Wipe Out (Gegner komplett ausgelöscht) (1VP)

Aufstellung: Dawn of War

Es werden 3 Crusade Marker ausserhalb der Aufstellungszonen gesetzt und jeweils ein Emperor´s Will Marker in der eigenen Zone gesetzt.

Mission 2:
The Scouring (6 VP´s) und Purge the Alien (4 VP´s) ), Slay the Warlord (1 VP), Linebreaker(1VP), Wipe Out (Gegner komplett ausgelöscht) (1VP)

Aufstellung: Hammer and Anvil

Mission 3:
The Relic (6 VP´s) und Big Guns Never Tire (4 VP´s) ), Slay the Warlord(1 VP), Linebreaker (1VP) , Wipe Out (Gegner komplett ausgelöscht) (1VP)

Aufstellung: Vanguard Strike

Unterstützungseinheiten können das Relikt nicht aufnehmen. Für Big Guns never Tire werden 3 Marker gesetzt.

Mission 4:
Crusade (6 VP´s) und Emperors`Will (4 VP´s) ), Slay the Warlord (1 VP), Linebreaker (1VP) , Wipe Out (Gegner komplett ausgelöscht) (1VP)

Aufstellung: Dawn of War

Es werden 5 Crusade Marker ausserhalb der Aufstellungszonen gesetzt und jeweils ein Emperor´s Will Marker in der eigenen Zone gesetzt.

Mission 5:
Purge the Alien (6 VP´s) und The Scouring (4 VP´s) ), Slay the Warlord (1 VP), Linebreaker (1VP) ), Wipe Out (Gegner komplett ausgelöscht) (1VP)

Aufstellung: Vanguard Strike


Ausmaß des Sieges:
Um die Höhe des Sieges festzustellen ermittele die Differenz der erzielten Victorypoints und konsultiere die Ergebnismatrix.

Zusätzlich erzielte Victory Points, beispielsweise durch Vernichtung eines Tau Himmlischen oder durch Warlord Traits, werden einfach mit verrechnet.

Ergebnismatrix:
+10VP--> (20:0)
+ 9 VP--> (19:01)
+ 8 VP--> (18:02)
+ 7 VP--> (17:03)
+ 6 VP--> (16:04)
+ 5 VP--> (15:05)
+ 4 VP--> (14:06)
+ 3 VP--> (13:07)
+ 2 VP--> (12:08)
+ 1 VP--> (11:09)
+ 0 VP--> (10:10)

- Marker sind 3D-Objekte, IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Jeder Spieler MUSS fünf (5) solche 1-Zoll Bases dabei haben!!! Gemessen wird zu und vom Rand. Jedes Modell darf sich problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder sich auch auf einen Marker drauf stellen, Marker werden also wie offenes Gelände behandelt. Regelbuch-FAQ Seite 10 beachten! „Q: Can Objective markers be placed on the upper floors of ruins and similar terrain? (p121) A: Yes, but not a fortification.“

- Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern. Entweder "halten" oder "verweigern". "Halten" natürlich nur, wenn es eine scoring unit ist.

- Siegespunkte müssen NIE berechnet werden!

- Der „AutoWin“-Passus aus dem Regelbuch Seite 122 findet KEINE Anwendung!


Klarstellungen zu dem Relikt: Ein (1) UCM, welches einer punktenden Einheit angeschlossen ist, darf grundsätzlich auch Träger des Relikts sein. Wenn das UCM sich von der punktenden Einheit abtrennt bzw. abgetrennt wird, dann lässt das UCM das Relikt SOFORT fallen, BEVOR sich das UCM bewegt. Wenn die punktende Einheit, an die das UCM angeschlossen ist, komplett vernichtet wird, dann lässt das UCM das Relikt ebenfalls SOFORT fallen, weil das UCM das Relikt nur so lange tragen darf, wie das UCM an eine punktende Einheit angeschlossen ist. Trazyn der Necrons folgt komplett seinen eigenen Regeln. Mit dem Relikt darf sich in jeder PHASE, soweit möglich, bis zu 6" bewegt werden.


3 Klarstellungen für die Missionen:

A) Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und mehr als 3“ von jeglichem anderem GELÄNDE entfernt. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Eine Befestigung darf NICHT über einem Marker platziert werden! Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will. Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Teile aufstellen. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden. Eine mit einer Aegis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS in Kontakt mit der Aegis aufgestellt werden, im Falle einer Bastion AUF dem Dach. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird.

B) Suchscheinwerfer (Regelbuch Seite 87) bei Nachtkampf: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind und/oder man nicht schießen darf, dann gibt´s auch kein Searchlight! Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Bitte beachten, dass ein Searchlight SOFORT nach den Trefferwürfen wirkt, also VOR eventuellen Verwundungs- bzw. Panzerungsdurchschlagswürfen und Schutzwürfen! Es reicht, dass mindestens eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Damit beschränkt sich auch die Reichweite eines Searchlights auf die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite, aufgrund der Nachtkampfregeln für ein unbeleuchtetes Ziel damit maximal 36" Reichweite. Man feuert also wenigstens eine (1) Waffe auf eine feindliche Einheit. Dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Aber daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge im Nachtkampf nicht mehr weiter schießen können als maximal 36“ auf ein unbeleuchtetes Ziel! Eine *leuchtende* Einheit verliert sämtliche "Night Fighting" Sonderregeln, kann also von weiter als 36" beschossen werden und verfügt weder über "Stealth" noch "Shrouded". Fahrzeuge mit Suchscheinwerfer, die auf mehrere gegnerische Einheiten feuern dürfen („Power of the Machine Spirit“ zum Beispiel), können trotzdem nur eine (1) gegnerische Einheit nach Wahl des schießenden Spielers beleuchten, direkt zu entscheiden nach der Abwicklung der Trefferwürfe.

C) Fahrzeuge bei *Heavy Metal* und *Fast Recon*: In diesen Missionen können grundsätzlich auch Fahrzeuge Marker halten. So punktend gemachte Fahrzeuge sind ausdrücklich lediglich "scoring" units, aber KEINE "denial" units!, Regelbuch Seite 123, rechte Spalte. Anmerkung: Gemäß Regelbuch Seite 71 werden "Flieger", egal ob am "Schweben" oder nicht, im Normalfall praktisch keinen Marker *halten* können, weil immer vom und zum Rumpf gemessen wird und das Flieger-Base irrelevant ist außer für Nahkampfangriffe sowie das Ein- bzw. Aussteigen von Passagieren, Regelbuch Seiten 80 und 83. Wenn ein Marker natürlich zum Beispiel in der 3. Etage einer Ruine liegt, sieht das schon wieder anders aus.



9. Regelfragen während des Turniers

Bei Regelfragen MUSS folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen und/oder einen Spieler ihres Vertrauens fragen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, irgendwen von der Orga zu rufen.

3. Irgendwer von der Orga wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen.

4. Diese Entscheidung ist endgültig!

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann irgendwer von der Orga den Spieler mit Punkteabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.



10. TURNIER-FAQ

Allgemeine Klarstellungen

- Es gelten alle offiziellen Codizes, FAQs und so weiter, die bis einschließlich Freitag, den 16.08.2013, 23.59 Uhr, veröffentlicht werden. Danach erscheinende Publikationen finden auf dem Golden MaC KEINE Anwendung!

- Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

- Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

- Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

- Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern. Entweder "halten" oder "verweigern". "Halten" natürlich nur, wenn es eine scoring unit ist.

- Wälder, egal ob mit oder ohne Base, gelten grundsätzlich als "Area Terrain" und werden gemäß Regelbuch Seite 102 gespielt, sind aber KEINE *Mysteriösen Wälder*!

- I. HAUSREGEL: Die Waffenstellung / Gun emplacement wird vom im Basekontakt befindlichen Modell bzw. vom Modell eines besetzten Gebäudes einfach wie eine weitere Waffe des Modells behandelt. Mit sämtlichen Regeln der Waffenstellung / Gun emplacement INKLUSIVE aller anwendbaren Sonderregeln des feuernden Modells. Die Waffenstellung / Gun emplacement kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einer Base bedient werden (NICHT von Tyras laut Tyra-FAQ!). Modelle ohne eigene Schusswaffe können die Waffenstellung / Gun emplacement leider NICHT bedienen, auch wenn sie ein BF > 0 haben! Ein Psioniker mit einer Schusspsikraft aber OHNE *richtige* Schusswaffe als Ausrüstungsgegenstand kann die Waffenstellung / Gun emplacement leider NICHT bedienen. Granaten sind im Sinne dieser Klarstellung ebenfalls KEINE *richtige* Schusswaffe.

- Mehrmals dieselbe Psikraft, egal aus welchen Quellen gewirkt, addiert sich grundsätzlich NICHT auf! AUßER es steht in den Regeln der Psikraft AUSDRÜCKLICH drin, dass die Psikraft-Effekte sich aufaddieren! UNTERSCHIEDLICHE PsiKräfte hingegen, insbesondere unterschiedliche "Blessings" und unterschiedliche "Maledictions", addieren ihre Effekte auf wie im Regelbuch Seite 68 geschrieben.

- SÄMTLICHE Psikräfte brauchen aufgrund Regelbuch Seite 67, rechte Spalte, erster Absatz, GRUNDSÄTZLICH eine Sichtlinie zu der Einheit, auf der die Psikraft gewirkt werden soll. AUßER in der Beschreibung der Psikraft steht ausdrücklich, dass diese Psikraft auch ohne Sichtlinie funktioniert! Aus offenen Fahrzeugen und Feuerluken dürfen AUSDRÜCKLICH nur Schusspsikräfte gewirkt werden, keine anderen Psikräfte.

- Bitte kein durchgeknallter Silly-RAW Wahnsinn hinsichtlich der (unterschiedlichen Level von) EIGENEN Alliierten. EIGENE Allierte geben kein First Blood, keine Kill Points und auch kein sonstiger Missbrauch von EIGENEN Alliierten!

- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

- Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

- Für Ruinen mit und ohne Base gilt ganz regulär Regelbuch Seite 98. Das Area Terrain im Erdgeschoss einer Ruine mit Base gibt einen 5+ Deckungswurf, wenn man zu Boden geht +2, also insgesamt ein 3+ Deckungswurf. Wenn man von der Ruine an sich verdeckt ist, erhält man einen 4+ Deckungswurf, und wenn man zu Boden geht +1, also insgesamt wieder ein 3+ Deckungswurf. Mit anderen Worten: das 2+ auf den Deckungswurf für zu Boden gehen IN Area Terrain gilt auch nur auf den Deckungswurf des jeweiligen Area Terrains.

- Gemäß Regelbuch Seite 98, recht Spalte, erster Absatz, können in einer Ruine die Etagen oberhalb des Erdgeschosses NUR von folgenden Einheiten betreten werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units. Walker und Monstrous Creatures NIEMALS, egal welcher Art, zum Beispiel keine Jump Monstrous Creatures und auch kein springender Furioso Cybot mit aktivierten "Schwingen des Sanguinius".

- Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

- Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gibt es eine ganz einfache Regel: Regelbuch Seite 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Gegner stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampf ist dazu eine Ausnahme, siehen direkt hier oben drüber und unter den "Klarstellungen zur Nahkampfphase".

- Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

- Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!

- Befestigungen, Englisches Regelbuch Seiten 114 - 117, 92-97, 18 sowie Regelbuch FAQ Seite 9:

Befestigungen und installierte Waffensysteme (Die Unterscheidung zwischen *gun emplacement* und *emplaced weapons* ist wichtig!) von den Regelbuch Seiten 96, 97, 105 sowie 114, 116 und 117 plus Regelbuch FAQ Seite 8, linke Spalte, sind etwas schwierig zu lesen, darum folgende einfache Erklärung: Das *gun emplacement* einer Aegis muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von Seite 105. Das *gun emplacement* einer Bastion muss immer manuell abgefeuert werden und folgt allen Regeln von Seite 105, wobei das *gun emplacement* zusätzlich auch durch die "Building Damage Table" von Seite 94 zerstört werden kann. Die Schweren Bolter einer Bastion sind *emplaced weapons* und folgen damit allen Regeln von Seite 96, rechte Spalte.

A) Aegis Defence Lines
Eine Ägis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Teile aufstellen. Eine Ägis-Linie darf nicht aufgeteilt werden in zwei oder mehr Segmente, sie MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden. Eine mit einer Aegis gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS in Kontakt mit der Aegis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird.

B) Skyshield Landing Pad
Das Skyshield Landing Pad ist eine Befestigung, wo die Landefläche wie eine erste Etage (3" vom Boden entfernt), ähnlich einer Ruine, behandelt wird. Damit können ausdrücklich nur folgende Einheiten die Landefläche betreten und verlassen bzw. während der Aufstellung der Armee dort platziert werden: Beasts, Infantry, Jetbikes, Skimmers und alle Typen von Jump units und Jet Pack units, AUßERDEM zusätzlich Walker und Monstrous Creatures! Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo die notwendige Bewegungsreichweite von 3" erwürfelt werden muss. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad natürlich die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genau so wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler und die Landefläche selber geben durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle auf der Landefläche erhalten bei hochgeklappten Seiten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104).

C) Imperial Bastion
Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung / gun emplacement oder ein Vox Relais / Comms relay MUSS auf dem Dach aufgestellt werden. Eine Waffenstellung / gun emplacement gilt immer als *neutrales Gelände* und gibt damit niemals einen KillPoint, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104). Die Zerstörung einer Imperialen Bastion gibt KEINEN Killpoint, weil auch eine Imperial Bastion regeltechnisch nur Gelände darstellt.

D) Fortress of Redemption
Die Fortress of Redemption selber gibt durch sie verdeckten Einheiten einen 3+ Deckungswurf gemäß englischem Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, ganz oben. Modelle oben auf der Fortress of Redemption erhalten laut Regelbuch-FAQ Seite 9, linke Spalte, zweiter Absatz von oben, einen 4+ Deckungswurf wie Barricades and Walls (englisches Regelbuch Seite 104). Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Heavy Bolter) *emplaced weapons* und folgen damit komplett den Regeln von Seite 96. Die Icarus lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von Seite 97 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin! Die Zerstörung einer, mehrerer oder aller vier Gebäudeteile einer Fortress of Redemption gibt KEINE(N) Killpoint(s), weil auch eine Fortress of Redemption regeltechnisch nur Gelände darstellt.


Klarstellungen zu den Missionen

A) Marker: Marker sind 3D-Objekte, IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Jeder Spieler MUSS fünf (5) solche 1-Zoll Bases dabei haben!!! Gemessen wird zu und vom Rand. Jedes Modell darf sich problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder sich auch auf einen Marker drauf stellen, Marker werden also wie offenes Gelände behandelt. Regelbuch-FAQ Seite 10 beachten! „Q: Can Objective markers be placed on the upper floors of ruins and similar terrain? (p121) A: Yes, but not a fortification.“

Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker *kontrollieren* kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann damit auch nur einen (1) Marker umkämpfen. Im Endeffekt kann sich eine (1) Einheit immer nur um einen (1) Marker kümmern. Entweder "halten" oder "verweigern". "Halten" natürlich nur, wenn es eine scoring unit ist.

B) Relikt: Ein (1) UCM, welches einer punktenden Einheit angeschlossen ist, darf grundsätzlich auch Träger des Relikts sein. Wenn das UCM sich von der punktenden Einheit abtrennt bzw. abgetrennt wird, dann lässt das UCM das Relikt SOFORT fallen, BEVOR sich das UCM bewegt. Wenn die punktende Einheit, an die das UCM angeschlossen ist, komplett vernichtet wird, dann lässt das UCM das Relikt ebenfalls SOFORT fallen, weil das UCM das Relikt nur so lange tragen darf, wie das UCM an eine punktende Einheit angeschlossen ist. Trazyn der Necrons folgt komplett seinen eigenen Regeln. Mit dem Relikt darf sich in jeder PHASE, soweit möglich, bis zu 6" bewegt werden.

C) Befestigungen: Jeder Spieler, der über eine Befestigung verfügt, platziert sie während der regulären Aufstellung seiner Armee als allererste Einheit VOLLSTÄNDIG innerhalb seiner Tischhälfte und OHNE Kontakt zu jeglichem anderem GELÄNDE. Dabei bitte daran denken, dass die Tischhälfte etwas anderes ist als die Aufstellungszone, siehe Regelbuch Seiten 119 und 120. Eine Befestigung darf NICHT über einem Marker platziert werden! Sollte eine Befestigung tatsächlich einmal nicht komplett platzierbar sein, obwohl eine ganze Tischhälfte dafür zur Verfügung steht, dann ist jemand von der Orga zu rufen. Die Befestigung wird dann dort platziert, wo am wenigsten Gelände zu verschieben ist. Eine gekaufte Befestigung kann also immer gespielt werden, sie steht nur schlimmstenfalls nicht genau da, wo man sie haben will.

D) Suchscheinwerfer (Regelbuch Seite 87) bei Nachtkampf: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert. Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind und/oder man nicht schießen darf, dann gibt´s auch kein Searchlight! Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Bitte beachten, dass ein Searchlight SOFORT nach den Trefferwürfen wirkt, also VOR eventuellen Verwundungs- bzw. Panzerungsdurchschlagswürfen und Schutzwürfen! Es reicht, dass mindestens eine (1) Waffe abgefeuert wurde. Damit beschränkt sich auch die Reichweite eines Searchlights auf die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite, aufgrund der Nachtkampfregeln für ein unbeleuchtetes Ziel damit maximal 36" Reichweite. Man feuert also wenigstens eine (1) Waffe auf eine feindliche Einheit. Dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Aber daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge im Nachtkampf nicht mehr weiter schießen können als maximal 36“ auf ein unbeleuchtetes Ziel! Eine *leuchtende* Einheit verliert sämtliche "Night Fighting" Sonderregeln, kann also von weiter als 36" beschossen werden und verfügt weder über "Stealth" noch "Shrouded". Fahrzeuge mit Suchscheinwerfer, die auf mehrere gegnerische Einheiten feuern dürfen („Power of the Machine Spirit“ zum Beispiel), können trotzdem nur eine (1) gegnerische Einheit nach Wahl des schießenden Spielers beleuchten, direkt zu entscheiden nach der Abwicklung der Trefferwürfe.

E) Fahrzeuge bei *Heavy Metal* und *Fast Recon*: In diesen Missionen können grundsätzlich auch Fahrzeuge Marker halten. So punktend gemachte Fahrzeuge sind ausdrücklich lediglich "scoring" units, aber KEINE "denial" units!, Regelbuch Seite 123, rechte Spalte. Anmerkung: Gemäß Regelbuch Seite 71 werden "Flieger", egal ob am "Schweben" oder nicht, im Normalfall praktisch keinen Marker *halten* können, weil immer vom und zum Rumpf gemessen wird und das Flieger-Base irrelevant ist außer für Nahkampfangriffe sowie das Ein- bzw. Aussteigen von Passagieren, Regelbuch Seiten 80 und 83. Wenn ein Marker aber zum Beispiel in der 3. Etage einer Ruine liegt, sieht das natürlich schon wieder anders aus.


Klarstellungen zur Bewegungsphase

Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase:

1. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: "Aktion x zu Beginn des Spiel[er]zuges", "Aktion y zu Beginn der Bewegungsphase", „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zuges“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“. Einheiten aus der "aktiven Reserve/Ongoing Reserves" zum Beispiel werden ebenfalls ausdrücklich bereits zu Beginn des Spielerzugs wieder auf den Tisch gebracht (Seite 125).

2. Danach werden sämtliche ERWÜRFELTEN Reserven in beliebiger Reihenfolge auf´s Spielfeld gebracht.

3. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert.

Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in jeder Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! Das gilt für jede Phase, nicht nur die Bewegungsphase. Eine wichtige Ausnahme dazu ist das Erwürfeln der Angriffsreichweite, hier gibt laut englischem Regelbuch Seite 21 unten links ausdrücklich das langsamste Modell für die gesamte Einheit die Geschwindigkeit vor.


Klarstellungen zur Schussphase

Wenn aus einer Geländezone heraus bzw. durch eine Geländezone auf eine ansonsten im Offenen befindliche gegnerische Einheit geschossen wird, dann gibt es NICHT automatisch einen Deckungswurf für die beschossene Einheit, sondern es kommt auf die echte Sichtlinie an.

Eine Ausnahme hierzu sind Wälder gemäß Regelbuch Seite 102, wonach JEDE durch bzw. aus einem Wald heraus gezogene Sichtlinie einen 5+ Deckungswurf für die beschossene Einheit bedeutet.

Dies gilt als Sonderregel von Wäldern AUCH für Fahrzeuge IN oder HINTER Wäldern sowie für Schussattacken durch bzw. aus einem Wald heraus AUF Fahrzeuge! (Damit begründet, dass das *Wald-[Modell]Bäume durch-die-Gegend-schieben* Fahrzeuge nicht weiter benachteiligen soll im Vergleich zu Modellen mit Lebenspunkten.) Wälder(bases) sind immer komplett so hoch wie der höchste in diesem Wald befindliche Baum, NICHT unendlich hoch!

Der 5+ Deckungswurf durch Regelbuch Seite 18, rechte Spalte, „Intervening Models“, funktioniert sobald die beschossene Einheit größer 0% durch eine dritte Einheit zumindest teilweise verdeckt („partially hidden“) ist. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß Regelbuch Seite 18, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge immer zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe Regelbuch Seite 74. Wobei das wiederrum nicht für Wälder gilt, die als *besonderes* Area Terrain immer & jedem einen 5+ Deckungswurf verschaffen.

Das Regelbuch-FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit grundsätzlich nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht UND in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift Regelbuch Seite 16 oben links "Out of Range". Dies ist eine abstrakte Vereinfachung, aber das Regelbuch und das FAQ geben das her. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell AUSSERHALB von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht UND seiner Waffenreichweite hatte. Der Melter verfügt damit weiterhin über seine 12" SchussReichweite, hat aber aufgrund der abgefeuerten Bolter eine BetreffReichweite von 24". Separate Wundpools für Modelle mit unterschiedlichen Waffenreichweiten führen nur zu einer weiteren Verkomplizierung, weiteren Verlangsamung des Spielablaufs und schaffen neue Probleme. Keep ist simple!

Bei Schusswaffen mit unterschiedlichen Reichweiten, namentlich Schnellfeuer- und Salvenwaffen, haben dementsprechend Schüsse auf halber Maximalreichweite auch nur diese kürzere Waffenreichweite.

Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und TÖTEN auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Dazu UNBEDINGT das neue FAQ beachten! Runde Schablonenwaffen, die Modelle außer Sicht treffen und verwunden, gelten als eigener Wundpool!

Treffen, verwunden und TÖTEN gilt ebenfalls für ALLE Waffen bzw. Sonderregeln, welche aufgrund eigener Sonderregeln auch direkt oder indirekt gegnerische Einheiten außer Sicht betreffen können, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen, Grey Knights Purgatoren, die „Übersprung“ Attacke auf die *6* des Tesla destructors und der Necron Todesstrahl. Auch solche Wunden sind ein eigener Wundpool.

Wenn solche Einheiten außer Sicht betroffen werden und es hinsichtlich Deckungswürfen keine eigene Regelung gibt, wird für einen Deckungswurf geschaut, was sich zwischen der schießenden Einheit und dem Ziel befindet und/oder ob die betroffene Einheit sich in einer Geländezone befindet. Die außer Sicht befindliche betroffene Einheit erhält dann den bestmöglichen anwendbaren Deckungswurf. Beispiel: Zwischen einer Todessichel, die den Todesstrahl einsetzt, und einer außer Sicht befindlichen Einheit steht eine Ruine, die betroffene Einheit steht in einem Wald. In diesem Fall nutzt die betroffene Einheit den 4+ Deckungswurf von der im Weg befindlichen Ruine.

Flammenschablonen haben da ein anderes Wording, sie können zwar auch Modelle außer Sicht treffen und verwunden, aber als Verluste dürfen nur sichtbare Modelle entfernt werden. (Regelbuch Seiten 33 und 52)

Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.

An Fahrzeugen montierte fest installierte (hull mounted, wobei bei Fliegern die Flügel dazu zählen!) Waffen, insbesondere bei Fliegern, haben einen Neigungswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen, auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen und so weiter. Damit auch niemand auf die Idee kommt, seine Flieger *künstlich* nach vorne zu neigen, werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt. Dies führt, in den meisten Fällen, zu einer unverbindlichen Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Schütze und Ziel sich auf gleicher Ebenenhöhe befinden. Das ist nur ein Richtwert, keine verbindliche FAQ-Entscheidung! Spieler sind AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel Geodreiecke, lasergestützte Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier.

Diese Schusswinkeleinschränkung gilt auch für indirekt schießende Fahrzeugwaffen ("Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons") die ohne Sichtlinie auf eine gegnerische Einheit schießen, zum Beispiel hat ein Manticor keinen Turm sondern schießt auch indirekt ohne Sichtlinie nur 22,5° nach oben, unten, links und rechts.

Bei "indirekt" schießenden Waffen ("Barrage weapons", wobei "Barrage weapons" meistens eine Wahl haben, ob sie "direkt" oder "indirekt" schießen) und Ruinen sowie sonstigem Gelände mit verschiedenen Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) kann analog zu Regelbuch Seite 100 grundsätzlich IMMER nur das oberste Level beschossen werden. Entscheidend ist ALLEIN die Nennung der Waffengattung: "Barrage weapons", NICHT die Art und Weise des Schusses. "Barrage weapons" schießen sozusagen immer *im Bogen*! Wenn sie "direkt" schießen, dann haben sie nur noch zusätzlich den Vorteil, ihr BF vom Abweichungswurf abzuziehen. *Andere* Waffen und Attacken, die ohne Sichtlinie schießen können bzw. sonstige Sonderregeln haben, zum Beispiel Schwarmwachen, Purgatoren und/oder die Tau Schwärmerraketen, sind davon natürlich nicht betroffen und können nach wie vor jede Einheit auf jedem Level beschießen.

"Strahlenbeschuss" bzw. "Beam weapons" bei verschiedenen Höhenleveln wie Ruinen oder zum Beispiel der Himmelsschild-Plattform wird grundsätzlich analog zu "Template weapons" von Regelbuch Seite 101 abgehandelt. Aber es gibt Ausnahmen, wie zum Beispiel "Schlund des Weltenwolfs", zu ersehen beim jeweiligen Armee-FAQ!

II. HAUSREGEL: "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" können selber nur dann schießen, wenn sie auch selbst von "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden könnten. Diese Hausregel bezieht sich ausdrücklich NUR auf "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons", NICHT aber auf *andere* Waffen und Attacken, die ohne Sichtlinie schießen können bzw. sonstige Sonderregeln haben, zum Beispiel Schwarmwachen, Purgatoren und/oder die Tau Schwärmerraketen.

Beispiele:
A) Ein Manticore steht komplett unter einem Skyshield Landing Pad, kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben. Damit darf der Manticore dann auch nicht mehr schießen!

B) Ein Mörser-Team befindet sich im Erdgeschoss einer Ruine, komplett verdeckt durch die erste Etage. Dieses Mörser-Team kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben. Damit darf dieses Mörser-Team den Mörser dann auch nicht mehr abfeuern!

C) Ein Ork-Lobba steht komplett unter einer Brücke. Dieser Ork-Lobba kann also selber nicht von gegnerischen "Barrage weapons" und "Barrage ordnance weapons" beschossen werden, Regelbuch Seite 100, rechte Spalte, zweiter Absatz von oben. Damit darf dieser Ork-Lobba dann auch nicht mehr feuern!



Klarstellungen zur Nahkampfphase


III. HAUSREGEL für Streitwagen: Ein Streitwagen mit einem Fahrer darf bei dem Initiative-Schritt des Fahrers nachrücken wie ein Cybot. Ansonsten ändert sich nichts!

Das „Wobbly Model Syndrome“ gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit den Charge reichweitenmäßig schafft und damit grundsätzlich in Kontakt kommen könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und die Modelle werden so optimal wie möglich platziert. Für Angriffe in Ruinen oder generell Gelände mit mehreren Leveln (zum Beispiel die Himmelsschild-Plattform) gilt Regelbuch Seite 101.

"Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.

"Overwatch" wird immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt immer als stationär.

Nur bei Angriffen DURCH schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt KEINE Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“, "Jet Pack units" sowie „Jump units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jet Pack bzw. Jump Pack (und auch sich entsprechend bewegende „Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (Regelbuch Seiten 22, 45, 47 und 90)

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren und/oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.)

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.

Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich der Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich.


Klarstellungen zu Special Rules

Vorweg: Dieselbe Special Rule addiert sich NIEMALS auf, unterschiedliche Special Rules hingegen schon, siehe englisches Regelbuch Seite 32, rechte Spalte, extra Kasten oben rechts, dritter Absatz!

Force Weapons: Werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

Force Weapons: Deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

Gets hot und Re-Rolls: Es ist immer allein der zweite Wurf entscheidend, ob die Waffe überhitzt oder nicht. Der erste Wurf wird damit völlig irrelevant, auch egal ob der erste Wurf eine "1" war oder einfach nur ein Fehlschuss.

Ignores Cover: Bis zu einer eindeutigen FAQ-Entscheidung seitens GW bleiben Deckungswürfe von Fahrzeugen auch gegen Ignores Cover möglich! Ignores Cover ignoriert ausdrücklich nur Wunden, nicht aber Streifschüsse und Volltreffer.

Infiltrate: Ein UCM mit Infiltrate kann sein Infiltrate aufgrund der Platzierungsregeln von Einheiten (ERST normale Einheiten, DANN Infiltratoren) NIEMALS an eine (1) andere AUF dem Tisch platzierte Einheit weitergeben! (Einzige Ausnahme dazu ist Shrike dank SM-FAQ.) An eine (1) Einheit IN RESERVE angeschlossen kann aber sehr wohl zusammen geflankt werden.

Interceptor: Analog zu der Overwatch-Regelung (s. o.) folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "witchfire" Psikräfte bleiben auch hier ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel, AUßER die jeweilige Einheit hat Sonderregeln, wonach sie ihren Beschuss grundsätzlich aufteilen darf.

It will not die: Kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

Preferred enemy: Erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND 1sen beim Verwundungswurf zu wiederholen.

Shrouding und Stealth: Sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind NICHT kombinierbar.

Specialist weapons: Erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man 2 Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

Jump Units: Müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures.

Durch Nahkampfwaffen verliehene Special Rules erhält man nur, wenn man diese Nahkampfwaffen auch aktiv im Nahkampf nutzt! Seite 51 unten links im Regelbuch ist da eindeutig, lediglich der Bonus für eine zweite Nahkampfwaffe überträgt sich ausdrücklich immer.


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
Haben dank „Death from the Skies“ Zugriff auf Stormtalon und Stormraven. Beim Stormtalon die reduzierten Punktekosten beachten!

Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.


Blood Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Auch ein Furioso Librarian ist ein Librarian und hat damit ein Wahlrecht zwischen Auswahlspsikräften ODER Zufallspsikräften. Eine Furioso Librarian hat ein Wahlrecht bei der Art seiner ForceWeapon.

Mephiston hat laut Codex-Eintrag ein Force Sword und weil im BA Codex-FAQ dazu auch nichts Anderes steht, wie zum Beispiel bei Commander Dante, kann Mephiston sein Force Sword NICHT gegen eine andere Force Weapon eintauschen.


Chaos Daemons
Wenn Dämonen das primary detachment einer Armee sind, dann dürfen sie bis zu 4 der Herolde aus dem Auswahlkasten von Seite 94 oben als eine (1) einzelne HQ-Auswahl spielen.
Maximal gibt´s also bei Dämonen als primary detachment im HQ-Bereich: [1.] Bis zu 4 Herolde aus dem Kasten von Seite 94 + [2.] Eine (1) andere HQ-Auswahl von den Seiten 91-96.
Dämonen als allied detachment bedeutet damit: Als die eine (1) mögliche HQ-Auswahl immer nur eine (1) Einheit von den Seiten 91-96, egal ob zum Beispiel der 300 Punkte Fatewaver ODER der 45 Punkte Nurgle-Herold.

Bluthunde des Khorne entweder auf 40mm-Bases oder Bike-Bases, KEINE eckigen Bases.

Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich NICHT zu Beginn des Spielzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in der Runde, in der sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in derselben Runde per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.

Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers gibt bei ihrer Zerstörung einen Victory Point ab und zählt damit auch bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde. Wird der Träger der Portalglyphe ausgeschaltet bevor er sie aktiviert hat, dann gibt es keinen zusätzlichen Victory Point für die Portalglyphe.

IV. HAUSREGEL: Im Laufe des Spiels erschaffene "Pink Horrors of Tzeentch" die dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "12" oder durch eine Portalglyphe das Spielfeld betreten, erwürfeln in diesem Moment ihre Psikraft bzw. Psikräfte. Das gilt genau so für einen "Herold of Tzeentch" dank eines Warpsturm-Tabelle Ergebnisses von "11".


Chaos Space Marines
- Kein Eintrag -


Dark Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Azraels „Rites of Battle“ ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Dark Angels Einheit grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Grim Resolve" bzw. "Stubborn". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Dark Angels Einheiten. "Rites of Battle" funktioniert auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist, solange das Fahrzeug sich auf dem Spielfeld befindet.


Dark Eldar
Dark Eldar Harlequine werden nach dem Codex Dark Eldar gespielt.

Der Shadowseer der Dark Eldar Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.


Eldar
Aufgrund der Spielzusammenfassung von Regelbuch Seite 424 muss ein „Warlock Council“ erst aufgeteilt werden und DANN werden die Psikräfte erwürfelt.

Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von *6* gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine *6* beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 1, sondern weiterhin als DS 6. (Analoge Regelung zum Regelbuch-FAQ Seite Seite 6, linke Spalte, Fahrzeuge und Rending *6* gibt kein DS2)

Der Serpentschild wird von einem "Waffe zerstört" Ergebnis nicht betroffen.

Der Feuerwinkel für den Energiestoß beträgt jeweils 22,5° nach links und rechts von jeder der beiden Bugspitzen des Serpent´s.

V. HAUSREGEL: Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, muss im Moment des "Skyleap" ansagen, ob sie im nächsten Eldarspielzug aus der aktiven Reserve heraus das Spielfeld gemäß den Regeln für Schocktruppen betreten will ODER gemäß den regulären Reserveregeln von der eigenen Spielfeldkante aus. Sowohl das Grenade Pack als auch die Herold of Victory Sonderregel können jedesmal eingesetzt werden, wenn eine Einheit Swooping Hawks das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen betritt, NICHT nur beim erstmaligen Betreten des Spielfelds aus der erwürfelten Reserve heraus. Eine Einheit Swooping Hawks kann nach Einsatz des Grenade Packs weiteren Beschuss nur auf die Zieleinheit der Grenade Pack Attacke ansagen. Das Modell, welches das Grenade Pack regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase ganz normal schießen.


Eldar Supplement: Iyanden
Sobald mindestens eine (1) der zusätzlichen Regeln der Iyanden Erweiterung genutzt wird, handelt es sich um eine Iyanden-Armee. Das ist insbesondere für die Spiritseer wichtig, weil sämtliche Spiritseer nun die „Voice of Twilight“ Psikraft als Primaris-Psikraft haben wenn sie die „Runes of Battle“-Disziplin nutzen.

Ein (1) Shadow Council besteht aus bis zu fünf Spiritseers, welche ansonsten aber alle als UCMs unabhängig voneinander agieren können.

Iyanden-Eldar sind einfach nur eine Variante der regulären Eldar. Es gilt die gleiche Alliierten-Tabelle wie für die regulären Eldar. Reguläre Eldar und Iyanden-Eldar können sich NICHT miteinander alliieren.


Grey Knights
Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit ALLEN verursachten Wunden Instant Death.

Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der gegnerischen Bewegung. Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflussen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein *gefüllter* Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp KEIN weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter FREIWILLIG aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, ebenfalls KEIN legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem *regulären* gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, BEVOR Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden *regulären* Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, BEVOR die Passagiere freiwillig aussteigen können.

Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

Fortitude bzw. Seelenstärke beeinflusst NUR das Fahrzeug, NICHT aber eventuelle Passagiere! Wenn das Fahrzeug zum Beispiel "durchgeschüttelt" oder "betäubt" worden ist, dann gelten sämtliche Auswirkungen weiterhin für die Passagiere (egal ob ausgestiegen oder weiterhin an Bord), auch wenn das Fahrzeug selbst die Psikraft erfolgreich wirkt.


Imperial Guard
- Kein Eintrag -


Necrons
Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Necrons-Errata beschrieben.

Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.

Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

Bei unterschiedlichen Höhenleveln wie zum Beispiel Ruinen oder der Himmelsschild-Plattform wird der Todesstrahl wie eine Template-Weapon eines Skimmers abgefeuert, Regelbuch Seite 101, also Levelwahl.

Gemäß englischem Necrons-Codex Seite 50 hat der Todesstrahl de facto ein 360° Schussfeld, weil der erste Punkt lediglich irgendwo („anywhere“) innerhalb von 12“ zur Waffenmündung auf dem Spielfeld platziert werden muss und der zweite Punkt wiederum einfach nur in 3W6 Zoll zum ersten Punkt. Weder zu dem ersten noch zu dem zweiten Punkt muss eine Sichtlinie bestehen. Mit anderen Worten, der Todesstrahl hat grundsätzlich schon immer so funktioniert wie der Chaosdrache mit dem Chaos-FAQ jetzt, nur dass der Todesstrahl außerdem keine Sichtlinie braucht.

Das Chronometron erlaubt, einzelne W6 zu wiederholen. Zum Beispiel sind vier Rüstungswürfe vier einzelne W6-Würfe, ein (1) Wurf wird verpatzt und man wiederholt ihn. Aber Leadership tests und Moral Checks sind per Definition 2W6-Würfe, darum kann das Chronometron hier NICHT genutzt werden! Siehe englisches Regelbuch Seite 5 linke Spalte, Seite 7 unten links sowie englischer Necrons Codex Seite 85 oben links.

Der twin-linked tesla destructor an einer Annihilation Barge ist eine rumpfmontierte Waffe mit einem ganz normalen 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts.


Orks
Die Ork "Mob Rule!" von Seite 31 im Ork Codex wird als "set value modifier" behandelt über dessen Einsatzzeitpunkt aufgrund des Codex-Wortlauts immer der Ork-Spieler entscheidet.


Sisters of Battle
- Kein Eintrag -


Space Marines
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Haben dank „Death from the Skies“ Zugriff auf Stormtalon und Stormraven. Beim Stormtalon die reduzierten Punktekosten beachten!


Space Wolves
Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des DropPods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines DropPods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zum Beispiel zugeklebt sind.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.

Geisterwolfklingen / Runic weapons sind aufgrund der Beschreibung im SW-Codex und dem offiziellen SW-FAQ *echte* PsiWaffen / Force weapons und KEINE ungewöhnlichen PsiWaffen / unusual Force weapons. Darum dürfen sie wahlweise ein Force sword, eine Force axe oder ein Force stave sein. Njal hat laut offiziellem SW-FAQ immer einen Force stave.

Ein Spave Wolves Termi mit Cyclone-Raketenwerfer darf zusätzlich zum Cyclone-Raketenwerfer nur einen Sturmbolter abfeuern, aber KEINE Kombi-Waffe.

Njal Stormcaller´s "Lord of Tempests" wirkt grundsätzlich auch, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Es gibt keine Regel, wonach im Nahkampf gebundene Modelle keine Sichtlinie haben.

Njal Stormcaller und sein "Lord of Tempests" gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creatures":
In analoger Anwendung der GW-FAQs zu Imotekh und den CSM Warpsmiths sowie dem Space Wolves FAQ, trifft Ergebnis 6, der "Vengeful Tornado", als besondere Nahkampfattacke auch eines der oben genannten Ziele automatisch. Bei Ergebnis 7+, dem "Chain Lightning", muss für jedes der oben genannten Ziele erst ein W6 geworfen werden. Nur bei einer "6" erhalten auch die oben genannten Modelle die W6 S8 Treffer mit DS 5.

Der Schlund des Weltenwolfes verläuft immer über das normale Bodenniveau. Modelle in den oberen Etagen einer Ruine oder einer sonstigen Erhöhung mit unterschiedlichen Höhenleveln können damit nicht vom Schlund betroffen werden.


Tau
"Failure is not an option" der Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Stubborn". "Failure is not an option" funktioniert auch, wenn der Himmlische in einem Fahrzeug ist, solange das Fahrzeug sich auf dem Spielfeld befindet.

Krisis KÖNNEN zweimal die gleiche Waffe EINZELN kaufen, sogar dreimal. Siehe aktuelles Tau-FAQ!

Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt IMMER mit BF 5! Auch bei Snapshots, egal ob als Overwatch oder bei Schüssen auf "Zooming Flyers" und/oder "Swooping Flying Monstrous Creatures".

Im englischen Tau-Codex kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen Codex 20 Punkte angegeben sind.

Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit NACHEINANDER angesagt und komplett abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers.

Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!

Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert nur beim erstmaligen Deplyoment aus der Reserve heraus, nicht aber bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln. ("Arriving by Deep Strike" ist feststehender Terminus für das erstmalige "Deployment" aus der erwürfelten Reserve heraus, englisches Regelbuch Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.)

Modelle mit Jet Pack können ihre Zusatzbewegung immer nutzen, auch wenn sie in gemischten Einheiten mit anderen Modellen ohne Jet Pack sind.


Tau Empire Supplement: Farsight Enclaves
Ein (1) Farsight Enclaves Riptide darf bis zu 2 Support Systems nehmen und zusätzlich beliebig viele Farsight Enclaves Signature Systems. Die Farsight Enclaves Signature Systems zählen NICHT gegen das Limit von bis zu 2 Support Systems.


Tyranids
- kein Eintrag -



Copyright: Dies ist ein geistiges Machwerk von Felix „General“ Grundmann. Es ist freigegeben zur weiteren Verwendung. Gerne dürfen sich andere Turnierveranstalter an diesem Regelwerk bedienen, ich bitte lediglich um eine Quellenangabe unter Nennung meines Namens. Sämtliche Rechte liegen bei Games Workshop, die ich weder anzweifle noch in irgendeiner Art und Weise für mich beanspruche oder angreife.

Info: Enkel de toernooi-organisator is verantwoordelijk voor de inhoud van deze website.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.