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D1 - qualif ETC - 2014/2015 - Informationen und Regeln

Qu'est ce que le qualificatif D2 ETC ?
L'objectif des qualificatifs est de désigner l'équipe de France qui partira au championnat d'Europe ETC pour défendre nos couleurs. Le prochain ETC a lieu à Pragues en Août 2015. Pour participer aux qualifs cette année, c'est trop tard, car le processus de construction d'équipe et de répartition des phases de qualifs est très long. Pour participer aux qualifs 2016, vous devrez vous inscrire entre Juillet et Août 2015 sur notre forum.
Le qualificatif 1ere Division regroupe 6 équipes ayant gagné leur place soit en étant dans les 2 meilleures l'année passée (Bisounours & Dévastation), soit en étant dans les deux meilleures des qualifs D2 cette année.
Si vous n'appartenez pas à l'une de ces équipes votre inscription T3 sera effacée.
Pour plus d'informations sur notre association, voir notre site web.
Le règlement du tournoi est détaillé dans le forum de l'association ETC France.
L'accès à cette section du forum est restreint aux membres à jour de leur cotitation pour la saison 2014-2015 Section du forum


Parcours de qualification
Le qualificatif 2è Division de la zone Sud est visible au lien suivant : D2S sous T3.
Le qualificatif 2è Division de la zone Nord est visible au lien suivant : D2N sous T3.

Le format du D1 est très différent de celui du D2, car il prend en compte toutes les nouveautés mises en place par le conseil ETC.
Le vainqueur du D1 va à l'ETC.


Règles en vigueur
Les règles en vigueur sont celles construites sur les documents suivants, par ordre de priorité :
1. Conventions 2. Codex 3. Forteresses Assiégées 4. Livre de règles v7
Le document de conventions est disponible au lien suivant : Doc' de convention


Schéma d'armée par joueur
Compo d'une armée:
1850 points d'armée (peinture non-obligatoire) composée de 1-2 Détachements.
Les Seigneurs des Batailles (Lord of War) et Fortifications ne peuvent être pris qu'au sein des détachements qui les autorisent.

Les détachements peuvent être de nature suivante:
* détachement interarmes
* détachement spécial issu d'un codex (wolves unleashed, real space raiders, ...)
* formation
* détachement allié

L'un des détachements sélectionné doit être le détachement principal (celui qui contient le seigneur de guerre, cf. rulebook)
Seul le détachement principal peutêtre un détachement interarmes (mais c'est pas obligé).
Dans l'association des détachements, on peut utiliser la case "alliés d'apocalypse".
Les détachements d'un joueur ne peuvent pas être tous les deux de la même faction sauf dans les cas suivants :
* l'un des détachements est une formation
* une exception d'alliance explicite est précisée dans un codex (ex: Tau/Farsight)


Lorsque des dataslates décrivent des unités, ces unités comptent comme appartenant au codex parent.
Ce qu'il faut comprendre, c'est que je peux faire une armée avec un détachement interarmes principal Démons du Chaos contenant Bela'kor comme choix QG (+ un autre détachement si ça me chante).

En termes de Seigneur des Batailles (Lord of War), on accepte tout ce qui n'est pas surperlourd et gargantuesque.

En termes de fortifications, on ne donne accès qu'aux 3 fortifs aegis/skyshiled/bastion. Les upgrades actuellement autorisés sont ceux disponsant d'un modèle GW (ou les upgrades ne nécessitant aucun modèle). Précisément, il s'agit de : relai de com', icarus, quadritube, réserve de munitions (ammo store), dépôt de munition (ammo dump), barbelés et pièges à tank. Il y aura dans les clarifs les dimensions des barbelés. Les améliorations Magos Machine Spirit et "Ready for Take Off" sont des règles spéciales qui ne nécessitent pas de modèle. Le void shield n'est pas un upgrade autorisé (il n'y a pas de modèle, et le void shield générator est qqchse de différent). La trappe de fuite, bien qu'elle existe, est spécifiquement exclue.



Parutions autorisées
Tous les codex (toouuus), les suppléments, les dataslates et les livres de campagne sont autorisés. Pas de forgeworld.


Composition des équipes
Les équipes sont composées de 8 joueurs.

Dans une équipe, les détachements miroir sont interdits au niveau faction. Si un joueur joue détachement principal Astra Militarum détachement non-principal Sister, un autre joueur de l'équipe ne peut pas jouer détachement principal Sister + détachement non-principal Astra Militarum.
Chaque faction ne peut être utilisée que deux fois dans l'équipe, une fois en détachement principal et une fois en détachement non-principal.
Les publications (codex, suppléments, campagnes, dataslates) utilisées pour composer un détachement, ne peuvent être utilisées que maximum deux fois dans l'équipe.

Une lecture attentive des règles permet de voir qu'il est possible de composer un détachement en utilisant à la fois un codex parent et ses suppléments, ainsi construire un détachement interarmes contenant à la fois des unités du codex Space Marines et des unités du codex Sentinels of Terra est autorisé par les règles. Nous n'autorisons pas cela aux qualifs. En résumé, un détachement ne doit être composé que d'une unique source.


Dates clef
Pour le D1, la remise des listes sera le samedi 28 Février (à 20h) sur le forum de l'association.
Le capitaine devra, au plus tard à cet horaire, avoir posté la liste de ses 8 joueurs.
Le Format, FAQs, Conventions et Parutions applicables, seront figés le 7 Février à minuit.

Scénarios
Les scénarios combinés seront utilisés pour le qualif.
Le document de référence est disponible au lien suivant.
La feuille de score à utiliser est également dispo à ce lien
Vu qu'il y a 6 scénarios pour 5 rondes, les arbitres tireront au sort le scénario non joué au début du tournoi. Puis les scénarios seront joués dans l'ordre au fil des rondes.

Participation aux qualifs
Chaque groupe d’au moins 8 joueurs déclaré en tant qu’équipe participe à la phase de qualification. Lors de la manifestation, seuls les 8 joueurs et le coach éventuel sont autorisés à participer.
Toute personne supplémentaire ne faisant pas partie de l’équipe d’organisation, et voulant assister à la manifestation doit :
 Se signaler auprès des organisateurs hôtes du qualificatif, et obtenir leur accord
 Régler sa cotisation FEQ40K (pour des raisons d’asssurance).

Transferts d'équipe D2 => D1 et remplaçants Equipe de France
Vu l’objectif de composer la meilleure équipe de France possible, entre le D2 et le D1, la recomposition d’équipes est tolérée dans une limite de 4 joueurs. Il n’y a pas de restriction sur la mobilité des coachs. Il faut noter que seuls les 8 joueurs vainqueurs du D1 gagnent leur place pour l’équipe de France. Le coach, et les éventuels remplaçants, n’ont pas de place de titulaire. L’équipe de France est libre de nommer son coach.
A l’issue du D1, l’équipe de France désigne son « équipe B » au vu du résultat du Championnat et avec les critères de désignation du règlement du championnat. Les remplaçants à l’équipe de France doivent obligatoirement provenir de l’équipe B.

Focus sur le rôle du coach
Le rôle du coach est assez méconnu. Voici ses droits et ses devoirs.
Droits:
- être une aide morale et logistique aux membres de son équipe
- prodiguer des conseils en dehors des parties
- aider aux pairings
- s'adresser aux membres de son équipe pendant les parties pour donner des informations sur l'évolution des scores.
- aider à remettre les feuilles de résultat dans les temps
- informer ses joueurs du temps restant
- remplacer, le temps d'une ronde, un joueur de son équipe. Cela doit être annoncé au moment où la liste est posée pendant les pairings.
Devoirs:
- toute communication à un joueur en cours de partie doit se faire de manière intelligible du joueur adverse.
- ne pas prodiguer de conseil de jeu
- ne pas intervenir sur un point de règles si on ne lui demande pas son avis.
- Une utilisation incorrecte d'une règle ne peut être signalée que par l'un des deux joueurs. Le coach (comme tout autre personne extérieure) ne doit donc pas intervenir pour dire à un joueur en cours de partie "tiens là tu te trompes faut pas faire comme ci, plutôt comme ça".

Déroulement
Chaque D2, ainsi que le D1, se déroulera en 5 rondes (rondes suisses pour le D2, toutes rondes pour le D1).
Chaque ronde durera 4h appariements compris. Il y aura donc 3 rondes le samedi, et 2 le dimanche.
Prévoyez donc une très longue journée de jeu le samedi.

Points de match :
Un match oppose deux équipes de 8 joueurs.
Chaque partie voit les joueurs se disputer une partie dans laquelle 20 points sont mis en jeu.
Le score d’une équipe est le total des points rapporté par chacun de ses joueurs. C’est donc un score entre 0 et 160 points.
Si une équipe marque un score inférieur à 75, elle obtient 0 points sur le match (défaite) ;
Si une équipe marque un score allant de 75 jusqu’à 85, elle obtient 1 point de match (nul) ;
Si une équipe marque un score d’au moins 86, elle obtient 2 points de match (victoire).

Exemple : Deux équipes « A » et « B » s’affrontent avec les résultats suivants (à gauche le score des joueurs de l’équipe A) : 15-5, 17-3, 3-17, 20-0, 10-10, 12-8, 20-0, 0-20.
Le score final est de 97 à 63 en faveur de l’équipe A. L’équipe A remporte 2 pts, l’équipe B 0pt.

Départage
Le départage d’une équipe est la différence de points de partie.
Dans l’exemple précédent, l’équipe A obtient un départage de +34 (97-63), et l’équipe B un départage de -34.

Classement
Les équipes sont classées selon les critères suivants par ordre de priorité :
1. Points de match.
2. Départage.
3. En cas d’égalité entre exactement 2 équipes, résultat de la confrontation directe
4. Nombre décroissant de points de pénalité (l’équipe devant est celle ayant reçu le moins de pénalités)
5. Somme des points de partie réalisés par le joueur placé en « champion » sur l’ensemble du tournoi
6. Tirage au sort[/spoiler]

Arbitrage et Pénalités
L'arbitrage sera assuré par une équipe de joueurs parmi organisateurs du D1 et bureau.

L'arbitrage est là pour veiller au bon déroulement du jeu.
Les arbitres sont là pour répondre aux cas tordus de règles, aux débats sur les lignes de vue ("Mais si je lui vois le bout de l'orteil à travers la meurtrière entre ton pâté de 50 conscrits"), et aux cas de litiges (tout ce qui ne permet pas un jeu équitable pour les deux joueurs)
Nous espérons sincèrement qu'il y aura le moins de litiges possibles, mais comme on ne vit pas dans le monde de oui-oui, nous avons défini un cadre d'intervention de l'arbitre dans l'éventualité où ça se produirait.

Comment interviens l'arbitre.
L'arbitre interviens lorsqu'on l'appelle, il ne passe pas son temps à scruter toutes les parties en réagissant au moindre fait de jeu. Cependant, il peut décider parcequ'on l'a interpellé précédemment, de passer quelques minutes à observer une partie volontairement pour se faire une idée d'un problème.

En préalable à appeler un arbitre sur un point de règles, les joueurs font la vérification en amont dans les règles applicables.

Lorsqu'on appelle un arbitre , il :
- prend les informations
- écoutes les deux joueurs concernés
- donne une décision immédiate ou après concertation. Les décisions qui concernent les pénalités d'équipe font toujours l'objet d'une concertation des arbitres.

Lorsqu'on est dans un cas de litige, l'arbitre, après avoir pris les informations :
- décide s'il y a un cas de pénalité ou non
- explique sa décision, et au besoin consigne la pénalité sur la feuille de match.
- consigne l'événement sur la feuille d'arbitrage des arbitres. Ce document est gardé en table de marque, il s'agit d'une simple feuille où sont consignés tous les incidents afin que tous les arbitres soient au courant des litiges précédents.

Le temps du tournoi, les seules personnes qui peuvent donner des décisions arbitrales sont les arbitres.
N'allez donc pas demander une décision au bon-joueur-que-vous-avez-sous-la-main.

Les arbitres sont des gens raisonnables, bénévoles qui donnent de leur temps pendant tout un week-end.
Une contestation véhémente des décisions est très malvenue. En revanche si l'on est capable d'apporter plus tard un nouvel élément argumenté (typiquement un passage du livre des règles) qui contredirait la décision, les arbitres y prêteront une attention bienveillante.
De même, appeler un second arbitre pour tenter d'obtenir une décision différente de celle déjà rendue par un premier arbitre, n'est pas non plus une bonne idée, et pourra déboucher sur des sanctions en cas de récidive.

Pénalités
Encore une fois, on espère ne pas avoir à s'en servir.

Les arbitres peuvent infliger des pénalités à un joueur, ou à une équipe entière.
Lorqu’une pénalité s’applique à un joueur, elle modifie ses points de partie mais pas ceux de son adversaire.

Exemple : Alice joue contre Bob. Alice gagne 12-8. Bob est pénalisé d’un point. Le score deviens 12-7 en faveur d’Alice.

Lorsqu’une pénalité s’applique à une équipe, cette pénalité ne modifie que les points de cette équipe.
Les pénalités contre une équipe sont plus rares. Par exemple, une équipe est allée faire la fête et arrive le dimanche matin avec 40 minutes de retard : cas de pénalité d'équipe.

Exemple : L’équipe A joue contre l’équipe B, et l’équipe A gagne 86-74. L’équipe A est pénalisée de 5 points. Le score deviens 81-74. Au final, l’équipe A marque 1 point de match avec un départage de +7, et l’équipe B marque 0 point de match avec un départage de -7.

Echelle des pénalités pour un joueur :
* niveau 1 : avertissement verbal
* niveau 2 : -1 point de partie
* niveau 3 : -2 points de partie
* niveau 4 : -5 points de partie
* niveau 5 : défaite automatique. Le score de la partie est changé en 20-0. Si les deux joueurs ont cette pénalité, c'est 0-0.

Echelle des pénalités pour une équipe :
* niveau 1 : avertissement verbal
* niveau 2 : -5 points de partie
* niveau 3 : -10 points de partie
* niveau 4 : -20 points de partie
* niveau 5 : défaite automatique (et victoire pour l'équipe adverse). Le départage utilisé est le plus élevé des autres parties de la ronde en cours.

L'arbitre apprécie au vu des faits l'impact du problème sur la partie, le caractère intentionnel, et l'écart de comportement éventuel. Si besoin il se concerte avec les autres arbitres.
Une fois cela fait, il décide d'une sanction ou non.

Une sanction peut très bien concerner les deux joueurs, ou un seul, ou une équipe, ou les deux équipes à la fois.

Il explique aux joueurs et capitaine, au vu des éléments, quel niveau de sanction il applique et le reporte sur la feuille de match. L'arbitre peut très bien donner un niveau de sanction de niveau 5 dès sa première intervention en cas de faits graves. Il note sur la feuille d'abitrage qui a subi quelle sanction.

Si un joueur est pénalisé plusieurs fois, il reçoit au minimum une sanction d'un niveau égal au nombre de sanctions qui lui ont été infligées dans le tournoi. En gros, la récidive c'est le mal.
Idem pour une équipe.

Vous l'avez compris en lisant cette section, l'arbitre a un barème de pénalités à sa disposition, et on remet à sa seule appréciation la sanction éventuelle d'une situation, en appliquant les différents niveaux du barème. Un inventaire de chaque fait de jeu ou situation
Toutefois, il y a un standard que nous appliquerons sur les délais de remise des résultats de ronde:
1 minute de retard => pénalité niveau 1
3 minutes de retard => pénalité niveau 2
5 minutes de retard => pénalité niveau 3
10 minutes de retard => pénalité niveau 4
plus de 10 minutes => pénalité niveau 5
[/spoiler]

Appariements
Voici comment réaliser les appariements.

Les représentants (coach/capitaine/lieutenant) des deux équipes s’installent face à face autour d’une table ; tous les joueurs doivent se tenir à proximité pour rapidement aller choisir leur table et s’installer lorsqu’ils seront appelés.

Les représentants désignent secrètement leur champion. Ils indiquent à l’équipe adverse sur quel support ils ont noté le joueur champion pour qu’elle puisse contrôler son identité à la fin des appariements.

Quand c’est fait, les représentants lancent un dé. L’équipe qui fait le plus petit score devient l’équipe1, et l’équipe qui fait le plus gros score devient l’équipe2. A partir de cet instant, il faut remplir la feuille de match au fur et à mesure de la séquence des appariements.

L’équipe1 annonce son premier joueur (dans le jargon « première défense »). Le joueur désigné choisit sa table parmi les 8 et viens l’annoncer. L’équipe 2 annonce le joueur qui va l’affronter (« première attaque »).

Répétez cette étape, en inversant équipe 1 et équipe 2 à chaque fois. En résumé, l’équipe qui vient de poser une attaque, pose une défense au coup suivant.

Lorsque 7 joueurs sont placés, révélez les champions. Ils jouent sur la table restante.

Notez que les 4h du chronomètre démarrent avec le début des appariements.


Gestion du temps
Il y a beaucoup de choses à faire dans une partie, et les 4h passent vite.
Nous faisons un ensemble de recommandations que les joueurs utiliseront librement :
 Soyez au point sur les règles de votre armée.

 Ayez un plateau ou un système de transport pratique avec vos figurines prêtes à déployer. Rangez-le en fin de chaque partie pour ne pas mettre 10 minutes à vous rendre à votre table au début de la ronde suivante, ni gêner les prochains joueurs sur cette table.

 Préparez quelques jetons ou marqueurs pour faciliter la lecture et la fluidité du jeu.
Il y a beaucoup d’états spéciaux (zigzag, mode de vol des volants, effets divers après des dégâts de véhicules, feu de l’âme, commotion, aveuglé, en fuite, à terre, effets de pouvoirs psy, …) et s’en rappeler en cours de partie n’est pas toujours facile voire peut prêter à débat.

 Suivez le temps régulièrement, plutôt que de découvrir tardivement que vous n’en avez plus.

 Si vous pensez qu’il y a une anomalie sur l’utilisation du temps de jeu, signalez-le à l’arbitre. N’attendez pas la dernière seconde pour le faire. En particulier, n'attendez pas de sanction si vous signalez une anomalie de timing à la dernière minute.

 Cependant soyez clairs sur une chose : il n’est pas anormal qu’un joueur avec une armée populeuse consomme plus de temps de jeu. Il est en revanche anormal qu’un joueur ne joue pas ses tours à un rythme convenable et en mettant de la bonne volonté pour ne pas ralentir le jeu.

 Lorsque vous en êtes à 3h de temps de jeu écoulé, commencez à vous entendre avec votre adversaire sur le nombre de tours qui seront joués pour éviter les mauvaises surprises. Mieux vaut prendre 2 minutes à ce moment là plutôt que de le faire dans l’urgence de la remise des scores. Ecrivez sur la feuille de partie que vous vous êtes entendus avec votre adversaire pour jouer X tours, ça évitera des litiges futurs.

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