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1. Miniaturenmaler-Teamturnier - Informations et règlement

1. Allgemeine Infos zum Turnier:

Willkommen zum ersten Miniaturenmaler-Teamturnier! Gespielt werden 3 Spiele à 2000 Punkte wobei immer 2 Spieler mit je 1000 Punkten miteinander gegen zwei andere Spieler antreten. Gespielt wird auf insgesamt 5 Tischen. Achtung; Aus irgendeinem Grund wurde ein Teamturnier mit festen Teams bei der Anmeldung eingetragen, schreibt bei "Team" einfach irgendetwas rein, was euch gerade in den Sinn kommt, denn schlussendlich ist Jeder auf sich allein gestellt, er spielt 3 mal mit einem anderen Spieler gegen 2 andere Spieler.

1.1 Armeeliste

Die Armeelisten müssen bis zum 1. November an e_visini@hotmail.com geschickt werden.

2. Austragungsort:

Das Turnier findet im schönen Oerlikon in Zürich statt und befindet sich an attraktiver Lage in der Nähe des Bahnhofs Oerlikon.

http://maps.google.ch/maps?f=d&source=s_d&saddr=Bahnhof+Oerlikon+Ost,+Z%C3%BCrich&daddr=Hagenholzstrasse&hl=de&geocode=FWV40wIdN2aCACkvqRf5hAqQRzGRQ8Ivj-eOVw%3BFe180wIdBpCCAA&mra=dme&mrcr=0&mrsp=1&sz=17&dirflg=w&sll=47.4142,8.557577&sspn=0.006186,0.012606&ie=UTF8&t=h&z=17

In der Nähe liegt gleich das Parkhaus der Messe Zürich (300 Meter) und ist zu Fuss und mit dem Bus (Linie 781, Haltestelle Hagenholz) gut erreichbar.

3. Turnierablauf:

9.00 Ankunft Besammlung bis spätestens 9.30
9.30-12.00 Spiel 1
12.00-13.15 Mittagessen in Oerlikon (bei Burgerking, Mc Donalds etc.)
13.15-15.45 Spiel 2
15.45-18.15 Spiel 3
ab 18.15 Siegerehrung
18.30 offizielles Ende des Turniers

4. Beschränkungen:


Gespielt werden 3 Spiele mit 1000 Punkten und einem leicht eingeschränktem AOP:

0-1 HQ
0-2 Elite

2-4 Standard
0-2 Sturm

0-2 Unterstützung

BESCHRÄNKUNGEN
- maximal eine Waffe mit der 5“ Schablone
- keine Doppelungen bei Elite, Sturm und Unterstützung
- keine Drippelung bei Standard (ausser Necrons)
- keine besonderen unabhängingen Charaktere oder namhafte Truppcharaktere.
- keine Modelle mit einem Rettungswurf von 3+
- max. eine Einheit mit Rüstungswurf 2+
- max. 75 Modelle

BIG-GUY-PUNKTE
Jeder Spieler hat 6 BIG-GUY-PUNKTE (BGP), die kann er wie folgt ausgeben;
- Jede Monströse Kreatur mit 1 bis 3 LP verbraucht 1 BGP
- Jede Monströse Kreatur mit 4 bis 5 LP verbraucht 3 BGP
- Jede Monströse Kreatur mit 6 LP verbraucht 5 BGP
- Jedes Fahrzeug mit Frontpanzerung 10 verbraucht 1 BGP
- Jedes Fahrzeug mit Frontpanzerung 11 verbraucht 2 BGP
- Jedes Fahrzeug mit Frontpanzerung 12 verbraucht 3 BGP
- Jedes Fahrzeug mit Frontpanzerung 13 verbraucht 4 BGP
- Jedes Fahrzeug mit Frontpanzerung 14 verbraucht 5 BGP
- Jedes Modell mit Typ; „unabhängiges Charaktermodell“ verbraucht 1 BGP

REGEL-KLARSTELLUNGEN
Widersprüchliche / veraltete Codex-Regeln:
In manchen Codizes steht eine Regelung, die sich scheinbar im Widerspruch zu einer allgemeinen Regelbuch-Regel befindet. Getreu der RB-Erläuterung zu verschieden funktionierenden Nebenwerfern gilt auf unserem Turnier, dass die Codex-Regelung eine eventuell anders lautende Grundregel überschreibt.

WYSIYWG
* Alle Modelle müssen klar als das zu erkennen sein, was sie darstellen. Ein Ork kann keinen Eldar darstellen.
* Waffen müssen am Modell dargestellt werden. (Ausrüstungsgegenstände sind nicht zwingend notwendig, z.B. Granaten, Biomorphe, etc.)

BEMALWERTUNG
Eine eigene Wertung mit Turnierpunkten wird es nicht geben, jedoch wählt die Orga einige der schönsten Armeen aus, welche dann zur allgemeinen Wahl gestellt werden.
Der Sieger erhält einen kleinen Preis.

5. Bemalpflicht:

Alle Modelle müssen mindestens 3 Farben aufweisen und das Base muss gestaltet sein.

6. Missionen

Rettungsmission

Bevor die Seiten gewählt werden oder Modelle aufgestellt werden, platzieren die Spieler abwechselnd 8 Marker auf dem Spielfeld. Kein Marker darf näher als 12 Zoll an einer Tischkante sein und er darf nicht näher als 8 Zoll zu einem anderen Marker liegen.

Wenn sich in der Bewegungsphase eine Standard-Einheit in direkten Kontakt mit dem Marker bewegt, wirft der Spieler, welchem die Einheit gehört einen W6. Wirft der Spieler eine 6, so ist der Marker das gesuchte Ziel. Wenn eine andere Augenzahl als 6 erwürfelt wurde, ist der Marker eine Niete. Wenn nur noch ein Marker auf dem Feld ist, ist dies automatisch das gesuchte Ziel.

Wenn die Einheit den richtigen Marker aufgedeckt hat, trägt die Einheit das Ziel in die eigene Aufstellungszone. Wenn die Einheit, welche das Missionsziel trägt, ausgeschaltet wird, oder flieht, lässt sie den Marker fallen, und er bleibt auf dem Spielfeld liegen.

Wenn das Missionsziel in die eigene Aufstellungszone gebracht wurde, ist es ein KLARER SIEG
Wenn das Missionsziel in die eigene Spielfeld hälfte gebracht wurde, ist es ein SIEG
Wenn das Missionsziel sich im besitz der eigenen Einheit befindet, aber weder in der Aufstellungszone oder dem Spielfeld ist, so ist es ein KNAPPER SIEG
Wenn sich das Missionsziel in keinerlei Besitz einer Standard-Einheit ist, ist das Spiel ein UENTSCHIEDEN

Aufstellung: Schlagabtausch mit einer 8 Zoll breiten Aufstellungszone.
Missionssonderregeln: Siegespunkte, Schocktruppen, Flankenangriff, Reserve. (es ist VERBOTEN Einheiten infiltrieren zu lassen, oder ihre Scoutbewegung zu nutzen)



Hisst die Flagge

Wenn eine Gebäuderuine von einer Einheit Typ. Infanterie besetzt wird (die Einheit muss sich mit mehr als 50% der Modelle in der Ruine befinden), kann die Einheit die Flagge hissen. Dies kann in der Bewegungs- oder Schussphase gemacht werden. Die Flagge verbleibt dort, bis eine feindliche Einheit, Typ Infanterie das Gebäude besetzt und ihre eigene Flagge hisst.

Wenn das Team alle Gebäuderuinen besetzt, ist es ein KLARER SIEG
Wenn das Team ¾ oder mehr aller Gebäuderuine besetzt, ist es ein SIEG
Wenn das Team mehr als½ aller Gebäuderuine besetzt, ist es ein KNAPPER SIEG
Wenn beide Teams gleich viele Gebäuderuinen besetzten, ist es ein Unentschieden.

Aufstellung: normaler Schlagabtausch
Missionssonderregeln: Siegespunkte, Schocktruppen, Flankenangriff, Reserve, Scouts, Infiltrieren.



Spiegelschlacht

Vor dem Spiel tauschen die Teams ihre Armeen, mit ihrem gegnerischen Team.

Für die Bestimmung des Siegers wird nach Killpoints/Abschusspunkten gespielt.

Wenn das Team den Gegner ganz ausgelöscht hat, ist es ein KLARER SIEG
Wenn das Team ¾ oder mehr aller möglichen KP erzieht hat, ist es ein SIEG
Wenn das Team mehr als ½ aller möglichen KP erzieht hat, ist es ein KNAPPER SIEG
Wenn beide Teams gleich viele möglichen KP erzieht hat, ist es ein Unentschieden.

Aufstellung: normaler Schlagabtausch
Missionssonderregeln: Siegespunkte, Schocktruppen, Scouts, Infiltrieren.

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