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ASG - Goldrausch - Informations et règlement

Gespielte Armeelisten:
# 4te Edition.
# 1750 Punkte. Kein Punkt mehr.
# 1 Armeeorganisationsplan ohne Beschränkungen.
# Keine BCM’s oder einzigartige Modelle. (Der Avatar zählt hierzu. Dark Angels Ausnahme: Belial / Sammael dürfen in reinen Deathwing / Ravenwing armeen eingesetzt werden.)
# Generell keine Alliierte. Ausnahme: Dämonenjäger und Hexenjäger dürfen entsprechend ihrer Armeeliste Alliierte erhalten. SM Listen dürfen den Nachteil „Allein gegen die Finsternis“ nicht erhalten.
# Keine Zusatzregeln, wie Forgeworld, FKR oder sonstiges. (Droppods sind durchweg erlaubt.)
# Die Armeeliste muss bis spätestens 1 Woche vor Turnierbeginn (12.7. 24uhr) bei mir (j.aeger@gmx.de) eingegangen sein. Bitte in Deutsch und wenn möglich in einem gängigen Format.
# ACHTUNG: Für das Spielen eines anderen Volkes als mit dem man sich angemeldet hat gibt es einmalig 5 Turnierpunkte Abzug!

Paarungsmethode: Die erste Runde nach T³ Rang mit Teamschutz (für alle ausser dem ASG), danach Schweizer System.

Zugelassene Armeen:
- Chaosdämonen, Codex Chaosdämonen
- Chaos Space Marines, Codex Chaos Space Marines
- Dark Eldar, Codex Dark Eldar 2. Auflage und Errata
- Dämonenjäger, Codex Dämonenjäger
- Eldar, Codex Eldar
- Hexenjäger, Codex Hexenjäger
- Imperiale Armee, Codex Imperiale Armee
- Necrons, Codex Necrons 2. Printing
- Orks, Codex Orks
- Space Marines, Codex Space Marines
- Black Templars, Codex Black Templars
- Blood Angels, Codex Blood Angels von der Games Workshop Website
- Dark Angels, Codex Dark Angels
- Space Wolves, Codex Space Wolves
- Tau, Codex Sternenreich der Tau
- Tyraniden, Codex Tyraniden

Die Spielmaterialien:
# Es gilt „What you see is what you get“ (WYSIWYG), das heißt, die Figuren müssen das darstellen, was sie sein sollen. Sowieso keine Eldar als Orks präsentieren. Sämtliche Waffen müssen die Waffe darstellen die sie sein sollen. Ebenso muss Ausrüstung die Bewegungsreichweite verändert entsprechend dargestellt werden. (Flügel ect.) Andere Abweichungen werden toleriert. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten oder Sachen die nur durch Umbauten dargestellt werden können (wie Schwarmtyrant mit Säurezunge) sind kein Problem. Fahrzeugausrüstung darzustellen ist wünschenswert, aber kein Muss.
# Jeder Spieler bringt alles mit, was er zum spielen braucht, also seine Armee, seinen Codex und eventuelle Errata, ein Maßband, Würfel, Schablonen, einen sauberen Ausdruck seiner Armeeliste! und so weiter.
# Eure Armeeliste ist jederzeit für den Gegenspieler einsehbar. Es muss für den Mitspieler nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört..

Spieltische:
- Jeder Tisch hat eine Größe von 48 Zoll mal 72 Zoll.
- Das Gelände wird ca. 25% der Spielfläche betragen, kann diesen Wert aber auch überschreiten. (wen es interessiert hier paar Bilder vom Probelauf: http://www.nuvak.de/album.rb?aid=125 )
- Das Gelände wird von der Turnierleitung aufgestellt und darf nicht verändert werden.
- Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen, um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
- Die Spieler werden weiterhin dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über strittige Sichtlinien zu einigen. Z. B. kann der Dämonenprinz hinter dem Rhino gesehen werden?

Änderungen: Die Orga behält sich vor, die hier niedergeschriebenen Regeln zu ändern bzw. zu erweitern. Während des Turniers sind Entscheidungen der Orga bezüglich strittiger Regelfragen zu akzeptieren.

Spezielle Regelklarstellungen:
Ich habe keine Lust hier festzuhalten, wie man einen Scriptor mit Begleiter spielt oder dass ein Tyrant keinen 1+ RW haben kann. Ich gehe davon aus dass so etwas allgemein bekannt ist. Deshalb gilt als Maßstab die Handhabung wie auch auf anderen Turnieren, kleinere Knackpunkte werde ich hier jedoch klarstellen.

Missionen:
Es werden drei Spiele gespielt.
Hintergrund:
In der Nähe der Position eurer Raumflotte wurde ein Planet entdeckt auf dem ein sehr seltenes und wertvolles Erz vorkommt. Ihr werdet als Kommandant entsendet um die Sicherstellung und den Abtransport zu gewährleisten.

Mission 1 – Claim ergattern:
Hintergrundbeschreibung:
Eure Streitmacht trifft im Zielgebiet ein, in dem größere Vorkommen des Erzes vermutet werden. Umgebungsscans ergaben ungewöhnliche Aktivitäten, es werden andere feindlichen Armeen in der Gegend vermutet, die ihnen ihre Beute streitig machen könnten. Sichern Sie zunächst die Abbaugebiete und schlagen Sie dabei Kontrahenten zurück.

Missionstyp: Suchen und Sichern – Gamma
Es wird mit 5 Markern gespielt, jeder Marker ist 350 Siegespunkte wert.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Morgendämmerung (1&6=>Spielzug 1), Siegespunkte

Mission 2 – Goldrausch!:
Hintergrundbeschreibung:
Sie konnten etwas des Erzes für sich beanspruchen. Ausgezeichnet. Nun muss es an einen sicheren Ort, doch nach ausgiebigen Langstrecken Scans konnten wesentlich mehr Feind Aktivitäten in ihrer Nähe als erwartet registriert werden. Da ein Grabenkrieg gegen so viel Gegner aussichtslos ist, beschließen Sie ihren Auftrag mit einem schnellen Schlag zu erledigen und mit ihrem eroberten Erz durchzubrechen. Haben Sie keine Skrupel dabei jedem dem Sie begegnen so viel dieses Erzes abzujagen wie nur irgendwie möglich.

Missionstyp: ÄHNLICH Erkundungsmission – Gamma
Jeder Spieler erhält 3 Goldschatzmarker, die er am Ende der Aufstellung seinen Einheiten zuordnet. Die Marker dürfen auch Einheiten in Reserve zugeordnet werden. Eine Einheit darf beliebig viele Marker erhalten, aber jedes Modell kann maximal 1 Marker tragen.
Missionssonderregeln: Infiltratoren, Schocktruppen, Siegespunkte für ausgeschaltete Gegnerische Truppen, Goldrausch!

Goldrausch!:
Das Ziel ist es so viele Goldschätze wie möglich in die gegnerische Aufstellungszone zu bringen. Ein Goldschatz der am Ende des Spiels im eigenen Besitz ist (außerhalb der gegn. Aufstellungszone) bringt 150 Punkte, hat man ihn zusätzlich in die gegn. Aufstellungszone gebracht, bringt er 300 Punkte. Es spielt dabei keine Rolle welchem Spieler der Schatz am Anfang des Spiels gehörte.

Goldschatzmarker:
# Ein Goldschatzmarker funktioniert wie ein Begleiter eines Scriptors bzw. Munigrot bei den Orks. Er nimmt keinen Platz auf dem Spielfeld ein und kann auch keinen Schaden erleiden.
# Er muss zu Beginn einem Nicht-Fahrzeug-Modell zugeordnet und kann auch nur von solchen getragen werden. Der Goldschatzmarker sollte sich dabei immer nach Möglichkeit in direktem Kontakt mit seinem Träger befinden.
# Dieses Modell kann solange es den Schatz trägt weder schießen noch Attacken ausführen und auch keine Psikräfte einsetzen. (Bewegt sich, sprintet und greift normal an und verhält sich auch sonst ganz normal.)
# Sollte dass Modell ausgeschaltet werden, bleibt der Schatzmarker an Ort und Stelle liegen und darf von jedem Spieler in seiner Bewegunsphase eingesammelt werden.
# Die Einheit muss sich dazu während ihrer Bewegung in direkten Kontakt mit dem Marker bewegen. Der Spieler darf nun den Marker einem Modell der Einheit zuordnen. (Die Einheit zählt hierbei grundsätzlich als Bewegt, auch wenn sie bereits in direktem Kontakt war. Im Nahkampf gebundene Einheiten können keine Schätze einsammeln.)
# Einheiten, die den Schatzmarker während einer Boostbewegung einsammeln wollen, gelingt dies nur bei einer 4+ auf einem W6.
# Es ist möglich dass Marker mit von der Platte abweichen oder beim Schocken vernichtet werden, sie sind dann für beide Spieler verloren.
# Die Marker dürfen nicht freiwillig zurückgelassen werden, niemand lässt einfach "meinen SCHATZ!" zurück.

Mission 3 – Abflug:
Hintergrundbeschreibung:
Dass wichtigste ist überstanden, das Erz das durch ihren Einsatz dem Feind nicht in die Hände fallen konnte, hat in einer unbemerkten Nacht und Nebel Aktion ihre Raumflotte erreicht. Doch Sie und ihre Armee müssen sich zu einem größeren Landeplatz durchschlagen und dafür sorgen dass die Raumfähre die Sie abholen soll sicher landen kann. Zu dumm dass ausgerechnet der ideale Ort dafür von einer feindlichen Armee besetzt zu sein scheint. Zu dumm für diese Jammerlappen…

Missionstyp: Schlagabtausch - Gamma
Missionssonderregeln:
Infiltratoren, Schocktruppen, Abenddämmerung (1&6=>Spielzug 6), Siegespunkte, Viertelaufstellung*
Viertelaufstellung: Die Aufstellungszonen sind die Spielfeldviertel, vergleiche Schlagabtausch. Allerdings müssen die Modelle 12“ vom Mittelpunkt entfernt aufgestellt werden und 24“ vom Gegner entfernt.

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