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HTL -1. Berliner Herr der Ringe und Hobbit Meisterschaft 2017- - Déroulement et notation

Turnierablauf & Szenarien

Der Zeitplan sieht wie folgt aus:

Samstag
Sa 09:00 - 09:30 Check In
Sa 09:30 - 10:00 Begrüßung
Sa 10:00 - 12:00 Spiel 1 – Bis in den Tod (Cottbuser Version, siehe nachfolgende Szenariobeschreibung)
Sa 12:00 - 12.40 Mittagessen
Sa 12:40 - 14:40 Spiel 2 – Die große Schatzsuche (Siehe nachfolgende Szenariobeschreibung)
Sa 14:40 - 15:00 Pause
Sa 15:00 - 17:00 Spiel 3 – Der Schlange den Kopf abschlagen (Szenario der Nordfront)
Sa 17:00 - 17:20 Pause
Sa 17:20 - 19:20 Spiel 4 – Vorherrschaft (Szenariopack GT)

Sonntag
So 10:30 - 11:00 Check In
So 11:00 - 13:00 Spiel 5 – Meister des Kampfes (Szenariopack GT)
So 13:00 - 13:40 Mittagspause
So 13:40 - 15:40 Spiel 6 - Erobern und Halten 2017 (Szenariopack GT)
So 15:40 - 16:00 Pause
So 16:00 - 16:15 Siegerehrung

Die Szenarien befindet sich unter:
Nordfront Rulezpack
Der Schlange den Kopf abschlagen


Beachtet: Im Szenario „Erobern und Halten“ werden die einzelnen Trupps abwechselnd aufgestellt!

Szenario 1: Bis in den Tod

Aufstellung
Beide Spieler wählen vor dem Auswürfeln der Seiten zwei Generäle neben ihren Armeeanführer. Für diese müssen Helden gewählt werden. Gibt es keine weiteren Helden muss ein Monster gewählt werden und ist auch kein Monster in der Liste, darf ein Krieger ausgewählt werden. Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen. Er wählt einen Kriegertrupp in seiner Armee und wirft einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 müssen alle Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort der Aufstellungszone um 12 Zoll von der Mittellinie platziert werden. Bei einem Ergebnis von 4-6 können die Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort aufgestellt werden aber mindestens 6 Zoll von allen Spielfeldkanten. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden. Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner einen seiner Kriegertrupps, würfelt und platziert den Kriegertrupp wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange zu würfeln und Kriegertrupps aufzustellen, bis alle Kriegertrupps aufgestellt sind.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzuges nur noch 25% oder weniger seiner Anfangsmodelle hat. Zu diesem Zeitpunkt gewinnt die Armee, welche die meisten Siegpunkte hat. Siegpunkte gibt es wie folgt für.

• Für die Verwundung des Armeeanführers erhält du 1 Siegpunkt (Lebenspunkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht).
• Du erhältst statt den Verwundungssiegpunkten 4 Siegespunkte, wenn du den feindlichen Anführer getötet hast. Wurden beide Armeeanführer getötet bekommt der Spieler, welcher den Anführer als erstes ausgeschaltet hat 4 Siegpunkte und der andere Spieler 3 Siegpunkte. Haben beide Spieler in derselben Runde den jeweiligen Anführern getötet erhalten beide 3 Siegpunkte (Zählt ebenfalls wenn der Anführer vom Schlachtfeld flieht).
• Du erhältst 1 Siegpunkt für den feindlichen General der verwundet wurde (Lebenspunkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den feindlichen General getötet, erhältst du stattdessen je 2 Siegpunkte (Zählt ebenfalls, wenn der General vom Schlachtfeld flieht).
• Du erhältst 4 Siegespunkt, wenn du die feindliche Armee gebrochen hast. Wurden beide Armeen gebrochen bekommt der Spieler, welcher die Armee als erstes gebrochen hat 4 Siegpunkte und der andere Spieler 3 Siegpunkte. Wurden beide Armeen in derselben Runde gebrochen erhalten beide 3 Siegpunkte.


Szenario 2: Die große Schatzsuche

Spielfeldaufbau
Für das Szenario werden fünf Spielfeldmarker und fünf vor dem Spiel zufällig ausgewählte Karten verwendet. Die Karten sollten je zwei positive sowie zwei negative Effekte enthalten. Die fünfte ist die Schatzkarte. Der erste Spielfeldmarker wird in der Mitte des Spielfeldes platziert. Danach wird von beiden Spielern ein W6 geworfen. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf den ersten Spielfeldmarker setzen. Danach werden abwechselnd die restlichen Marker platziert. Die Spielfeldmarker müssen mindestens 12" von der eigenen und gegnerischen Spielfeldkante und mindestens 6" zu jedem anderen Spielfeldmarker positioniert werden.

Aufstellung
Beide Spieler werfen einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis sucht sich nun eine der beiden Spielfeldkanten aus. Er darf den ersten seiner Kriegertrupps über diese Spielfeldkante mit voller Bewegungsreichweite bewegen. Die Kriegstrupps treffen auf beiden Seiten abwechselnd ein.

Initiative
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Sonderregeln
Sind am Ende der Nahkampfphase Modelle im Basekontakt mit den Spielfeldmarkern, dürfen diese versuchen, dort nach dem Schatz zu suchen. Pro Spielzug darf pro Spieler immer nur ein Modell, das vom Spieler bestimmt wird, an jedem Spielfeldmarker suchen. Die Basegröße eines suchenden Modells darf nicht größer als 25mm sein (Reiter müssen vorher absteigen). Der Spieler mit der Initiative sucht zuerst. Haben beide Spieler nach allen Nahkämpfen ein Modell am selben Marker, entscheidet ein 50:50-Wurf, wer zuerst suchen darf. Der Spieler wirft für jeden Marker, an dem er suchen kann, einen W6. Bei einer 4+ (der Wert darf mit Heldentum modifiziert werden), war das
Suchen erfolgreich und der Spieler muss einen der fünf gemischten Karten ziehen. Jeder Spielfeldmarker, an dem erfolgreich gesucht wurde, wird vom Spieltisch entfernt. Sollte die Karte "Der eine Schatz" gezogen werden, nimmt das Modell, das den Schatz gefunden hat, diesen auf und darf ihn nicht mehr freiwillig hergeben. Sollte das Modell durch einen Nahkampf getötet werden, übernimmt das Modell den Ring, das den vorherigen Träger getötet hat. Sollte der Ringträger durch Magie oder Beschuss getötet werden, bleibt der Ring an dieser Stelle liegen und wird wieder als Spielfeldmarker behandelt. Dieser muss wieder auf die 4+ ausgegraben werden, aber man braucht bei Erfolg keine Karte mehr ziehen. Es darf weiterhin bei den anderen Markern gesucht werden!

Siegesbedingungen
Das Spiel endet, sobald einer der beiden Seiten den "einen Schatz" über die gegnerische Spielfeldkante getragen hat, das Zeitlimit verstrichen ist oder wenn eine Armee ausgelöscht ist. Am Ende des Spiels gewinnt die Armee, die die meisten Siegespunkte errungen hat. Haben beide Spieler dieselbe Anzahl an Siegespunkten, endet das Spiel unentschieden. Siegespunkte werden wie folgt errungen:

• Ist die feindliche Armee gebrochen, aber deine nicht, bekommst du 3 Siegespunkte. Ist auch deine Armee gebrochen, bekommst du nur 1 Siegespunkt.
• Für jeden Spielfeldmarker, an dem du erfolgreich gesucht hast, erhältst du 1 Siegespunkt.
• Ist ein Modell deiner Armee zum Ende das Spiels im Besitz des" einen Ringes': aber nicht in der gegnerischen Spielfeldhälfte, bekommst du einen Siegespunkt. Ist ein Modell deiner Armee zum Ende des Spieles im Besitz des„einen Ringes" und befindet sich in der gegnerischen Spielfeldhälfte, erhältst du stattdessen 3 Siegespunkte. Hat dein Modell mit dem „einen Ring" die gegnerische Spielfeldkante überschritten, bekommst du sogar 5 Siegespunkte.


Turnierwertung

Spielpunkte 120 Punkte
Armeepunkte 20 Punkte
Gesamtpunkte 140 Punkte

Die Punkte der einzelnen Kategorie werden zusammengezählt, der Spieler mit der höchsten Gesamtpunkteanzahl ist der Sieger des Turniers.
Im Fall eines Spielpunktegleichstandes gewinnt der Spieler, der eine höhere Buchholzwertung erreicht hat. Sind auch beide Buchholzwertungen identisch, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Spielpunkte (0-120 Punkte)

Diese Kategorie setzt sich aus den Spielpunkten zusammen, die in den jeweiligen Spielen erreicht wurden.
Nach dem Spiel werden die Siegesbedingungen für das Szenario geprüft, die Siegespunkte aufaddiert und der Turnierleitung mitgeteilt. Im Anschluss werden anhand der Siegespunkte die Spielpunkte durch die Turnierleitung errechnet.
Niveau des Siegs / Spielpunkte Sieger / Spielpunkte Verlierer
Großer Sieg / 20 / 0
Kleiner Sieg / 15 / 5
Unentschieden / 10 / 10
Großer Sieg: Ein Spieler hat doppelt so viel Siegespunkte (oder mehr) wie der Gegner erreicht. Sollte ein Spieler überhaupt keine Siegespunkte erreicht haben, der Gegner jedoch schon, so ist dies ein großer Sieg für den Gegner.
Kleiner Sieg: Ein Spieler hat mehr Siegespunkte als sein Gegner erreicht, jedoch nicht doppelt so viele.
Unentschieden: Die Anzahl der Siegespunkte ist gleich.

Armeepunkte (0/20 Punkte)

Armeebogen: 0/20 Punkte
Der Spieler hat der Turnierleitung einen korrekt ausgefüllten und klar lesbaren Armeebogen seiner Armee(n) fristgerecht abgegeben (siehe Abschnitt "Abgabe Armeeliste" in den Turnierinformationen und Regeln).

Buchholzwertung

Im Fall eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler, der die spielstärkeren Gegner geschlagen hat. Hierfür wird die Buchholz Feinwertung genutzt. Dabei werden von dem gleich platzierten Spielern die Spielpunkte aller Gegner zusammen addiert und mit dem jeweiligen Faktor (0; 0,25; 0,5; 0,75, 1) multipliziert.
Der Faktor entspricht:
0 – große Niederlage,
0,25 – kleine Niederlage,
0,5 – unentschieden,
0,75 – kleiner Sieg,
1 – großer Sieg.
Beispiel
Peter und Franz teilen sich beide mit 65 Spielpunkten Platz 4/5. Mithilfe der Buchholzwertung soll nun ein höher platzierter Spieler festgelegt werden.
Peter
1. Runde 20 / 0 (großer Sieg) gegen Dieter (Endstandspielpunkte 45)
2. Runde 10 / 10 (unentschieden) gegen Hans (Endstandspielpunkte 20)
3. Runde 15 / 5 (kleiner Sieg) gegen Beate (Endstandspielpunkte 25)
4. Runde 20 / 0 (großer Sieg) gegen Fridericke (Endstandspielpunkte 85)
 Buchholzzahl: 1*45 + 0,5*20+0,75*25+1*85 = 158,75

Franz
1. Runde 20 / 0 (großer Sieg) gegen Klaus (Endstandspielpunkte 10)
2. Runde 15 / 5 (kleiner Sieg) gegen Siegfried (Endstandspielpunkte 35)
3. Runde 15 / 5 (kleiner Sieg) gegen Dieter (Endstandspielpunkte 45)
4. Runde 15 / 5 (kleiner Sieg) gegen Manuel (Endstandspielpunkte 65)
 Buchholzzahl: 1*10 + 0,75*35+0,75*45+0,75*65 = 118,75

Fazit: Peter hat im Turnier gegen die spielstärkeren Mitstreiter gespielt und hat sich damit Platz 4 verdient.

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