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5. Warhammer Fanatics Clubmeisterschaften - Information and Rules

5. Warhammer Fanatics Clubmeisterschaft - Informationen und Regeln
Gespielt wird mit maximal 2500 Punkten, Spieldauer 6 Runden, maximal aber 150 min (inklusive Aufstellung).

Offizielle GW-Quellen der 8. Edition
Alle offiziellen Armeen, Charaktermodelle, Einheiten, Söldner usw. aus den offiziellen Games Workshop Armee- und Quellenbüchern der 8. Edition sowie alle offiziellen Armee- und Charakterlisten aus den Warhammer Chroniken und Artikeln des White Dwarf sind zugelassen.

Errata & FAQ
Alle offiziellen Errata und FAQs haben volle Gültigkeit und müssen beachtet werden. Optionale Regeln dagegen gelten nicht!
Weiterhin sind legendäre Söldner nur in reinen Söldnerregimentern erlaubt.
Besondere Charaktermodelle sind erlaubt.
Gespielt wird nach dem Schweizer System.


Es werden 3 Schlachten geschlagen, folgende Szenarien kommen zum Einsatz:
Spiel 1: Der Nebel des Grauens

Schlachtreihe ohne Sonderregeln.

Allerdings versperrt ein undurchdringlicher Nebel die Sicht auf die feindlichen Linien. Erst nachdem beide Generäle ihre Armeen vollständig aufgestellt haben, lichtet sich der Nebel auf mysteriöse Weise und der Blick aufs Schlachtfeld wird frei. Überraschung - gegenüber steht eine feindliche Armee...

Verdeckte Aufstellung. Es wird ein Sichtschutz in der Tischmitte platziert und die Armeen werden vollständig, gleichzeitig und für den Gegner nicht sichtbar aufgestellt.


Spiel 2: Der Schlüssel zum Sieg

Schlachtreihe mit folgenden Sonderregeln:

Zentraler Punkt des Schlachtfelds ist ein strategisch bedeutungsvoller Hügel, um den beide Armeen verbittert kämpfen.

Um den Hügel zu beherrschen, muss sich eine Einheit (egal welchen Einheitentyps) vollständig auf dem Hügel befinden, während sich gleichzeitig keine feindlichen Einheiten dort befinden dürfen. Fliehende Einheiten können den Hügel allerdings nicht beherrschen oder umkämpfen.

Die Seite, die den Hügel beherrscht, erhält aufgrund der taktischen Dominanz über das Schlachtfeld zusätzlich zu allen üblichen Modifikatoren einen Bonus von +1 auf alle Kampfergebnisse auf dem Spielfeld.
Befindet sich mindestens eine gegnerische Einheit mit auf dem Hügel, so ist dieser umkämpft und keine der beiden Seiten erhält den Bonus. Um den Hügel umkämpft zu halten, muss sich die feindliche Einheit nicht vollständig auf dem Hügel befinden.

Zusätzlich erhält die Seite, die den Hügel am Ende der Schlacht beherrscht 500 Siegespunkte.


Spiel 3: Der Zorn des Achill

Schlachtreihe mit folgenden Sonderregeln:

In dieser Schlacht fehlt der Armee einer der besten Kämpfer oder eine komplette Einheit in ihren Reihen (huch, wo sind sie denn hin???).

Ein Einzelmodell (muss nicht zwingend ein Charaktermodell sein, sondern z.B. ein Baummensch, eine Kriegsmaschine, ein Shaggoth, etc.) oder eine beliebige Einheit nimmt nicht am Spiel teil.

Sollte davon der General betroffen sein, so darf der Spieler ein anderes Charaktermodell den Regeln entsprechend zum Ersatzgeneral bestimmen, der seine Aufgaben übernimmt.

Das fehlende Modell/Einheit zählt als Verlust und deshalb erhält der Gegner dafür auch die vollen Siegpunkte am Ende des Spiels, inklusive Bonuspunkte z.B. für General, Armeestandarte oder Einheitenstandarte!

Sollte der ernannte "Ersatzgeneral" im Laufe der Schlacht fallen, gibt es jedoch nicht nochmals 100 Siegespunkte für "General ausgeschaltet".

Beide Armeen werden vorgestellt (inklusive Punktkosten der einzelnen Einheiten), anschließend wird um die Aufstellung gewürfelt.

Danach schreiben beide Spieler verdeckt auf ein Blatt Papier, welche gegnerische Einheit/Modell nicht am Spiel teilnimmt. Die Zettel werden gleichzeitig ausgetauscht und die gewählten Modelle werden als Verluste entfernt. Anschließend werden Zauber ausgewürfelt, die Truppen den Grundregeln entsprechend aufgestellt und das Spiel beginnt nachdem durch Auswürfeln ermittelt wurde, welche Seite beginnt.

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