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Isarauen VIII Warmachine - Information and Rules

Isarauen VIII - Warmachine & Hordes-Crossoverturnier am 24./25.01.2009


GENERELLE RICHTLINEN:

-> Bitte die Armeelisten lesbar mit Army Builder, dacarnix Excel Sheet, Tabletop Commander oder dem Armies of Immoren ausgedruckt mitbringen.

- Alle Armeelisten müssen bis spätestens zum 21.01.09 bei uns eingegangen sein, damit eine Turnierteilnahme erfolgen kann. Änderungen der Listen sind danach nicht mehr möglich. Turnierlisten bitte an: torito (at) gmx (dot) de mit dem Betreff: Armeelisten fürs Isarauen VIII. Dazu in der Mail bitte Name und Nick angeben, damit wir wissen, wessen Listen das sind.

Wer seine korrekten (!) Armeelisten bis zum 14.01.09 bei uns eingeschickt hat, bekommt 2 TP gutgeschrieben.

-> TOKEN, Würfel, Maßband, Schablonen etc. mitbringen, egal ob GF9, PP oder selbstgebastelt. (Sonst gibt’s -3 Turnierpunkte, kein Witz!)

- Es sind alle Modelle von PRIME/ PRIME Remix/ / ESCALATION/ APOTHEOSIS/ SU-PERIORITY/ PIRATES OF THE BROKEN COAST/ LEGENDS/ PRIMAL /EVOLUTION zugelassen, sowie alle Modelle aus den bis dahin erschienenen NQs, soweit diese Modelle auch offiziell bereits im Handel verfügbar sind.

-> Sollten PROXIES eingesetzt werden müssen diese:
1. als Original Modell bereits erhältlich sein,
2. die entsprechende Bewaffnung aufweisen,
3. die richtige Basengröße haben,
4. der ersetzten Figur/Einheit ähneln,
5. und komplett bemalt/gebased sein.


ARMY COMPOSITION:

*drei Listen mit min. 450 Punkten und max. 500 Punkten, drei Listen mit 650 Punkten und max. 750 Punkten, sowie zwei Listen mit mind. 950 Punkten und max. 1000 Punkten. Alle Listen müssen Warcaster/Warlocks der gleichen Fraktion beinhalten.

Die drei Listen für 500 Punkte müssen unterschiedliche Warcaster/Warlocks enthalten, ebenso müssen die drei Listen für 750 Punkte unterschiedliche Warcaster/Warlocks enthalten, und ebenso müssen die zwei Listen für 1000 Punkte unterschiedliche Warcaster/Warlocks enthalten. Jede Liste darf nur einmal gespielt werden. Bei Mercs dürfen in allen Listen beliebige Contracts gewählt werden.

Ein Warcaster/Warlock darf insgesamt nur in zwei Mal im ganzen Turnier eingesetzt werden!!!

SPIELSYSTEM:

Es wird nach dem „Schweizer System“ gespielt. Paarungen werden nach den Turnierpunkten ermittelt.

Bei Gleichstand fungiert „strength of schedule“ als Tie-Breaker, um die Turnierplazierung zu ermitteln.


SIEGBEDINGUNGEN:

„Last Man Standing“: Der eigene Warcaster/Warlock hat das Spiel überlebt und der gegnerische ist tot.
„Meisterstratege“: Die Szenariobedingungen sind vor Ende des Spiels erfüllt worden und der Gegner konnte nicht nachziehen.


PUNKTEWERTUNG:

Szenariobedingung vor Spielende erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP

Szenario am Ende des Spiels nach Tiebreaker gewonnen: +3 TP

erster Caster Kill: + 3 TP
zweiter Caster Kill: +1TP

„Last Man Standing“: +1 TP
„Meisterstratege“: +1 TP

Eingesetzte Armee „Fully painted“: +1 TP

FAIRNESSWERTUNG

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel vergeben und auf dem eigenen Laufzettel für alle seiner Gegner vermerkt.

Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner muss eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. A, B und C können für jedes Spiel neu vergeben werden, man darf bei 3 supernetten Gegnern also allen ein „C“ geben.

Es werden am Ende alle Wertungen, die für einen Spieler abgegeben wurden, zusammengezählt. Sollten mindestens 4 der 5 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten mindestens 4 der 5 Gegner einem Spieler die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunkte.


SPIELZEIT:

Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt. Es wird mit Timer gespielt. Auf jedem Tisch wird ein Timer verfügbar sein. Nachdem der Timer geläutet hat gilt „DICE DOWN“. Sollte ein Spieler sein Zeitkontingent verbraucht haben, enden seine folgenden Spielzüge nach der Maintenance Phase, etwaige Upkeep Spells enden am Ende dieser Phase. Für schädigende Effekte (z.B. tiefes Wasser etc.) zählen alle Modelle als normal aktiviert. Vayls Feat, Bane Knight Shifting und ähnliche Effekte werden bei laufendem Timer des kontrollierenden Spielers (bei Vayls Feat also zu Lasten des Legion-Spielers) abgehandelt. Die Zeit beginnt mit Beginn des Zuges zu laufen. Token müssen während der Aktivierung des jeweiligen relevanten Modells gelegt werden.


ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN:

FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert.
- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett;
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist;
- Mauern gelten als lineare Obstacles und geben immer + 4 DEF;
- Felder sind für Warrior Models mit kleinen und medium Bases schweres
Gelände. Warrior models mit kleiner Base bekommen zusätzlich Concealment, so lange sie im Feld stehen.

LISTENWAHL: Vor dem Spiel dürfen die noch wählbaren gegnerischen Listen eingesehen werden. Beide Spieler wählen ihre Liste für das Spiel aus und platzieren sie verdeckt auf dem Tisch.


1. MOSH PIT (500 Punkte)

"Die einzige Regel in diesem Kampf lautet: Zwei Mann gehn rein, ein Mann geht raus.." – Borka Kegslayer

Setup:

Es wird ein Kreis von 16" Durchmesser in der Mitte des Feldes platziert. Dieser Kreis ist das Mosh Pit.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 50 Minuten.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett (ja, completely within!) im Mosh Pit hat, während sich kein Modell des Gegners komplett (!) darin befindet, hat dieser Spieler das Szenario erfüllt. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler im Mosh Pit befinden.

Sollte kein Spieler das Mosh Pit einnehmen können, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr VPs komplett im Mosh Pit stehen hat.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können das Mosh Pit nicht halten oder verweigern. Sollte eine Einheit, ein Solo, ein Warjack oder ein Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle die Mosh Pit nicht halten oder verweigern.


2. PENDULUM (500 Punkte)

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 50 Minuten.

Siegbedingungen:

Mit Beginn der dritten Runde gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er am Ende seines Zuges Modelle komplett in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht in seiner.

Nachziehen ist in diesem Szenario nicht möglich!!

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können die Siegbedingungen nicht erfüllen. Sollte eine Einheit, ein Solo, ein Warjack oder ein Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle die Siegbedingungen ebenfalls nicht erfüllen.

3) THROW DOWN (1000 Punkte)

Lass den Gegner, der die linke Flanke hält, glauben, dass du die rechte nimmst, während die rechte das Gegenteil annimmt, und dann zerstöre sie beide.
- Supreme Kommandant Gurvaldt Irusk
-
Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Setup:

Markiere zwei Punkte auf der Mittellinie des Tisches, einen 8 Inch von der linken Tischkante entfernt (Kontrollzone A) und einen 8 Inch von der rechten Tischkante entfernt (Kontrollzone B). Jede Kontrollzone ist ein Kreis mit 10 Inch Durchmesser, zentriert auf dem Punkt.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 90 Minuten.

Siegbedingungen:

Mit Beginn des dritten Zuges des ersten Spielers gewinnt ein Spieler, wenn er seinen Zug beendet und beide Kontrollzonen gleichzeitig kontrolliert. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler in den beiden Kontrollzonen befinden.

Sollte kein Spieler beide Kontrollzonen einnehmen können, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr VPs komplett in beiden Kontrollzonen stehen hat.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können eine Kontrollzone nicht halten oder verweigern. Sollte eine Einheit, ein Solo, ein Warjack oder ein Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle die Kontrollzonen nicht halten oder verweigern.


4) Der OGROTH-FRIEDHOF (750 Punkte)

"Die Ogroth haben uns ein Geschenk gemacht, um unsere Feinde aus Immoren zu vertreiben. Nun werden wir es benutzen!" – Kaya the Wildborne

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Setup:

Es werden je vier „Grabsteine“ (der Einfachheit halber repräsentiert durch Marker) 5“ vor beiden Aufstellungszonen platziert, und zwar je 8“ und je 18“ von den Rändern entfernt. Die Grabsteine bilden unzerstört Impassable Terrain. Die Grabsteine sind unzerstört unendlich hoch, und man kann sich nicht auf deren Base nicht stellen. Zerstört sind sie Difficult Terrain (geben zerstört aber weder cover noch Concealment).

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Die intakten Grabsteine geben Cover (+4DEF), haben ARM 15 und einen „Lebenspunkt“. Die Grabsteine können nur mit einem Nahkampfangriff gegen sie zerstört werden. Sie können von Fernkampf- und Magieattacken nicht getargeted werden. Sie können nicht gecharged werden! Wenn sie zerstört worden sind, werden die Marker umgedreht. Man kann nur Grabsteine vor der gegnerischen Aufstellungszone zerstören, nicht jedoch die vor der eigenen Aufstellungszone.

Siegbedingungen:

Wenn ein Spieler zuerst alle gegnerischen Grabsteine zerstört, hat er gewonnen. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

Sollte am Ende des Spiels kein Spieler alle Grabsteine zerstört haben, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr Grabsteine zerstört hat.

5. BREAK THE LINE (750 Punkte)

„Ich wollte Merywyn schon immer einmal persönlich besuchen.“ – Kommandant Grunwaldt Irusk

Setup:

Der Bereich zwischen den Aufstellungszonen wird in sechs 14“ x 16“ große Gebiete aufgeteilt.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich aussuchen, wer den ersten Zug hat. Wer anfängt, darf sich die Aufstellungszone aussuchen.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt. Jeder Spieler hat ein Zeitkontingent von 60 Minuten.

Siegbedingungen:

Wenn am Ende seines Zuges (!) ein Spieler ein oder mehrere Modelle oder Einheiten (mit allen Modellen!) komplett in einem der Gebiete hat, während sich kein Modell des Gegners komplett darin befindet, hält er dieses Gebiet. Hält ein Spieler gleichzeitig zwei Gebiete auf der eigenen und eins auf der gegnerischen Seite des Tisches, so hat er das Szenario erfüllt. Schafft der Gegner das ebenfalls zu einem späteren Zeitpunkt, hat er nachgezogen.

In den ersten beiden Runden kann das Szenario nicht gewonnen werden, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt nur Modelle eines der beiden Spieler in einem der Gebiete befinden.

Sollte kein Spieler die erforderlichen Gebiete einnehmen können, erfüllt der Spieler das Szenario, der am Ende des Spiels mehr VPs komplett in zwei Gebieten auf der eigenen und einem auf der gegnerischen Seite des Tisches stehen hat.

Wild Warbeasts, ge-feralgeistete Warbeasts, inerte Warjacks, sowie incorporeale Modelle, fliehende Modelle, Warrior-Modelle mit einem „CMD: -“ oder Modelle, die 0 SP geben, können Gebiete nicht halten oder verweigern. Sollte eine Einheit, ein Solo, ein Warjack oder ein Warbeast mehr als einmal in einer Armeeliste vorkommen, so können diese Modelle Gebiete nicht halten oder verweigern.

Play like you've got a pair!

Doc Bembel & Daemonenprinz

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