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9 1/2 Inch Fantasy 2008 - Informationen und Regeln

9 ½ Inch

Die Startgebühr ist bis zum 29.04.2008 zu Überweisen an:

Asgard Aschaffenburg e.V.
Konto 0011035797
Sparkasse Aschaffenburg-Alzenau Blz 795 500 00
Vermerk: Spielername/Turnier

Danach nur noch Abendkasse.

Armeelisten an:

armeelisten@asgard-ab.de

Bitte überlegt Euch genau ob Ihr auch kommen könnt. Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nicht möglich. Eine Übertragung auf einen von Euch gestellten Ersatzspieler dagegen schon. Dieser kann die von Euch eingeschickte Liste spielen oder seine Eigene rechtzeitig einreichen.
Nicht rechtzeitig eingeschickte Armeelisten erhalten 3 TP Abzug.

Für Snacks, belegte Brötchen, Getränke, Kaffee zu erschwinglichen Preisen ist auch wieder gesorgt.




Es gelten die Regeln der 7. Edition Warhammer Fantasy, soweit erschienen, sowie alle aktuellen Chroniken, Regelerläuterungen, Errata, FAQ's etc, die offiziell von GW herausgebracht wurden. Bei Unstimmigkeiten entscheidet die Turnierleitung.

Es gibt einmalig, für die am meisten eroberten Standarten 100 Siegespunkte, sowie weitere 100 Punkte für jede Armeestandarte und jedes besetzte Spielfeldviertel. 100 Siegespunkte für ausgeschalteten General.

Sollte die Angriffsbewegung nicht ausreichen um ein Maximum an eigenen Modellen in Kontakt zu bringen, werden die Nahkampfparteien aneinander ausgerichtet, bis dies erfüllt ist. (kostenloser Schwenk) Das heißt nicht, dass man sich oder den Gegner seitlich verrückt, um dann erst die maximale Modelle in Kontakt zu bekommen. Kommt ihr z.B. nur mir einem Modell in Kontakt, dann ist es eben so. Außnahme wie im RB beschrieben.
Hügel sind alle einstufig und gleichhoch. Hügel sind offenes Gelände ohne Bewegungsabzüge, unterbrechen jede Sichtlinie auch von anderen Hügeln!





Folgende Beschränkung:
Maximal 2 Große Ziele



Gültige Armeelisten sind:


- alle gültigen Armeebücher (bei Überschneidungen von Neu erschienen Armeebüchern, haben die Alten Gültigkeit)
- Söldner und Söldner-Einheitencharaktere mit Eigenamen (nur in reinen Söldnerarmeen)
- Außnahme: - Söldner in ihren eigenen Völkern
- Albilon Gegenstände
- Einheiten aus SDC - die in ihrem eigenen Volk entsprechend erlaubt sind.
- Einheiten aus Lustria - die in Ihren eigenem Volk entsprechend erlaubt sind.
- Einheiten aus dem englischen (z.B. Rattendämon, Todesrad) nach Genehmigung

Nicht erlaubt sind:

- Modelle mit Eigennamen (Außnahme legendäre Söldner)
- Chaoszwerge
- SdC (Seewache, Sylvania, Grimgorgs Horde, Slayerheer etc.)
- Lustria
- Apendixarmeelisten


Proxies: Grundsätzlich ist Proxen nicht erlaubt! Aber es besteht keiner auf WYSIWYG (obwohl es natürlich schöner ist!), oder original GW Modelle, aber Modelle müssen es schon sein, und sie sollten auch gut als das erkennbar sein, was sie darstellen sollen, falls es keine Originalmodelle sind!

ARMEELISTEN an : armeelisten@asgard-ab.de


Mitzubringen sind: Regelbuch, eigenes Armeebuch, Artikel für Spezialarmeen, Würfel, Schablonen, Maßband usw. (wer sich auf FAQs oder ähnliches beruft, ist in der Bringschuld!)





Regelergänzung zu den Ascafa-Turnieren bis auf weiteres :
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Vampire

Schaden durch Stehen und schießen auf Einheiten mit „körperloser Bewegung“ ist auch mit nichtmagischen Waffen möglich.

Die „körperlose Bewegung“ wird auch nicht durch den Rossharnisch reduziert.

Beim 6. Zauber-Spruch werden 3W6 Leben generiert (nicht jede Einheit 3W6), wobei das Max. von 1LP auch bei Körperlosen und Nichtinfanterieeinheiten gilt. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB)

Der Schrei der Banshee ist NICHT magisch. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB) Die Banshee kann auch in fremde Nahkämpfe schreien.

Die Würfel, welche die Kutsche absorbiert sind alles Energiewürfel. Die Anzahl der geworfenen Sechsen gibt den Effekt auf der Tabelle wieder. (Beispiel: 3 Sechser ist Effekt 3 – oder 8 Sechser ist Effekt 6+) Auch wenn die Kutsche alle Effekte schon besitzt, absorbiert sie weiter die Energiewürfel in jeder Magie-Runde.

ERRATA:
Alle Vampire können eine magische Rüstung erhalten. Sollte ein Vampir die Vampirkraft Avatar des Todes oder Ritter der Nacht besitzten, wird das entsprechende Rüstungsteil ersetzt.
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Die Spielfelder haben eine Größe von ca. 72“x 48“

Bases sollten natürlich die vorgeschriebenen Größen haben.
Waldelfen dürfen ihren Zusatzwald nur in offenen Feldschlachten stellen.

Würfel die ganz, oder teilweise auf einem Geländestück landen müssen wiederholt werden. Durch diese einheitliche Regelung sollten Diskussionen diesbezüglich ausgeschlossen sein.

Die Spieler werden dazu aufgefordert, sich VOR dem Spiel über das Gelände zu einigen und sich ihre Armee gegenseitig vorzustellen (Dazu gehören auch Einheiten, die nicht von Anfang an auf dem Spielfeld sind), um spätere Diskussionen und Unstimmigkeiten zu vermeiden.



Bei Regelfragen:
solltet ihr versuchen das Ganze zuerst untereinander zu klären, ist dies nicht möglich wendet euch an die Schiris. Sie haben immer das letzte Wort und ihre Entscheidung ist letztendlich immer bindend.


Fairness und Zeitverzögerung:
Ein fairer Umgang mit dem Gegner sollte selbstverständlich sein. Im Falle eines Falles behält sich die Orga Punktabzüge vor.

Wichtig:
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Die Einverständiserklärung eines Erziehungsberechtigten für Minderjährige nicht vergessen. (Wer schon mal hatte braucht dies natürlich nicht zu tun)

1. Szenario – Schatzsuche

Auf dem Spielfeld, zwischen den beiden Aufstellungszonen, sind 3 Schatztruhen (Marker) von der Orga verteilt. Im Umkreis von 10“ darf keine andere Schatztruhe stehen. Sie bringen dem kontrollierenden Spieler je 1 Turnierpunkt.
Damit man eine Schatztruhe kontrollieren kann, muß diese geöffnet sein.
Die Schatztruhe wird von einem Modell berührt und wird somit geöffnet. Die Schatztruhe gilt als verteidigendes Hindernis.

Sobald die Schatztruhe geöffnet wurde, wirft der Spieler einen W6

1 – Die magische Falle schlägt zu. Blitze zucken vernichtend hernieder.
Alle Einheiten (auch Einzelmodelle) des Spielers werden vom Lebensentzug – (Regelbuch Seite 119) – und können nicht gebannt werden.
Anschließend wird die Schatztruhe entfernt und ist zerstört.

2-3 – Du findest eine Bannrolle.

Die Spruchrolle kann nur von einem Charaktermodell aufgenommen werden. Dabei darf es sein Limit für magische Gegenstände überschreiten.
Diese Spruchrolle ist ein "Verzauberter Gegenstand" und kann so von jedem Charaktermodell verwendet werden. Ansonsten funktioniert sie genauso wie eine normale Spruchrolle.


4 - Du findest ein Schutztalisman.

Den Schutztalisman darf ein Champion der Einheit oder ein Chraktermodell, dass sich der Einheit angeschlossen hat, erhalten. Dabei darf das Chraktermodell sein Limit für mag. Gegenstände überschreiten. Sollte das Chraktermodell schon einen Rettungswurf haben, so erhält es den besseren der beiden. Die Rettungwürfe sind nicht kumulativ

5 - Du findest ein Kriegsbanner.

Das Kriegsbanner darf jede Einheit mit einem Standartenträger in 12 Zoll Umkreis um die Truhe erhalten. Eine Einheit, die schon eine magische Standarte hat, kann das Kriegsbanner gegen diese Tauschen. Die alte Standarte geht dabei verloren.

6 - Alle Einheiten des Spielers erhalten die Sonderregel Hass
Der Gegenspieler wirft ebenfalls einen W6 – Sollte er weniger werfen, dann darf er die Einheit, die die Schatztruhe geöffnet hat, in seiner Phase nicht bezaubern, beschießen oder angreifen. Bei Gleichstand auf die 2 – 6 passiert nichts. Wenn er jedoch Höher würfelt, darf er sich den Schatz aneignen.
Einmal geöffnet, bleibt die Schatztruhe geöffnet.

Waldelfen dürfen hier den Zusatzwald nicht verwenden

2. - Szenario 2 - Untier der alten Welt

Zwei Armeen treffen in einer unwirklichen Landschaft aufeinander, zu allem überfluss hat sich in dieses Gebiet ein Untier verirrt.

Untier: Bewegung (Speziell) KG 3 STR 6 W 5 LP 6 A 4 I 2 MW 10
Rüstungwurf: 4+ durch ein Dickes Fell und Schuppen
Das Untier ist Unerschütterlich.
Das Untier nimmt Angriffe von Spielern immer an.
Das Untier verursacht Angst.
Base: 40x40
Einheitenstärke:6

Bewegung: Das Untier beginnt genau im Mittelpunkt des Spielfeldes und bewegt sich vor jeder Runde, jedes Spielers mit 3W6 in eine mit dem Abweichungswürfel bestimmte Richtung, falls es mit dieser Bewegung die Einheit eines Spielers erreicht, sagt das Untier einen Angriff an und der Spieler kann ganz normal eine Angriffsreaktion wählen, dann beginnt der eigentliche Zug des Spielers. Falls das Untier eine Tischkante, oder unpassierbares Gelände berührt bleibt es einfach stehen.

Der Spieler der das Untier als erstes im Nahkampf zu Fall bringt, bekommt zwei Turnierpunkte extra zugesprochen. Falls ein Spieler das Untier, weniger Heldenhaft, durch Beschuss oder Magie in die ewigen Jagdgründe schickt gibt es nur einen Turnierpunkt extra.


3. - Szenario 3 - Schatzjagd



Die teuerste Einheit Deines gegenübers wurde vernichtet, ist am Spielende geflohen oder auf der Flucht.
bringt 3 Turnierpunkte extra. (bei Punktgleichheit mehrer Einheiten, wird per Los ermittelt welches die teuerste Einheit ist - Auch Charaktermodelle mit oder ohne Reittier sind betroffen). Sollten beide Spieler dieses Ziel erreicht haben, bekommt jeder 1 Turnierpunkt zusätzlich.

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