T³ - TableTop Turniere
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40Kaclette - Informationen und Regeln

L’association « La Guilde des Dés-Truqués » organise son second tournoi en duo de 20 équipes, en 3 rondes de 3h au format 2x1000pts, mêlant dans chaque scénario Eternal War et Maelstrom of War.

LIEU
Le tournoi se déroulera à l'adresse suivante :
Complexe des Salles
19 Rue de Lorraine
57565 NIDERVILLER

Un parking est disponible directement devant le bâtiment.

HORAIRES 
Accueil des joueurs : 07h30
Première ronde : 08h00
Pause repas : 11h00
Deuxième ronde : 12h00
Troisième ronde : 15h15
Résultats et remise des lots : 18h30

INSCRIPTIONS
L'inscription d'une équipe n'est validée qu'à réception du chèque et de la liste commune aux deux joueurs (voir les points suivants).

PAIEMENT
La PAF du tournoi est de 25€ par équipe, soit 12,50€ par joueur. Ce montant couvre l’assurance pour personnes extérieures à l’association, le repas et les lots. 

Le chèque est à transmettre à l’ordre de M. WOJCIKA Yoan à l’adresse ci-dessous :

M. WOJCIKA Yoan,
90 Grand Rue,
67700 SAVERNE

Un paiement par paypal est possible, mais le chèque est préférable pour suivre le budget du tournoi plus facilement. Dans la même idée, un seul chèque par équipe est également préférable pour nous.

Le paiement devra nous parvenir avant le 20 janvier.

REPAS ET BUVETTE
Le repas est constitué d'une raclette de l'enfer accompagnée d'une boisson offerte.

Un café matinal sera notamment offert aux participants pour se mettre en conditions et restera disponible au cours de la journée !

En outre, une "buvette" sera mise en place avec des boissons (softs, energy-drink, bières).

NOTATION DU TOURNOI
Chaque équipe sera notée sur un total 80Pts, répartis entre :
- 3 rondes de 20 points chacune.
- Note de peinture sur 20 points.

La note de peinture sera attribuée par nos juges qui évalueront les armées au cours de la journée et pendant la pause repas selon les éléments suivants : Aspect global/Cohérence, Techniques, Socles, Conversions. Chaque joueur sera évalué sur 10 pour son armée, puis une note sur 20 sera attribuée à l'équipe en additionnant les deux résultats individuels. Les armées n'ont pas l'obligation d'être intégralement peintes, mais la notation en pâtira fortement.

Il n’y a pas de note de fairplay car nous attendons le meilleur comportement possible entre joueurs adultes et de bonne compagnie. Toutefois, une perte significative de pts de tournoi peut être appliquée en cas de mauvaise surprise… 

Les égalités en pts de tournoi seront départagées au « goal average » (nombre de pts de victoire cumulés sur les trois rondes). 

LOTS
Afin de permettre à toutes les équipes de jouer dans une très grande salle et afin de leur proposer un repas aussi bon que possible, le choix a été fait de n'attribuer de lots qu'aux 3 premières équipes du classement. Ces lots sont habituellement des décors afin de pouvoir servir utilement aux deux joueurs.

Trois prix peintures, respectivement Golden Lardon, Silver Lardon et Bronze Lardon seront également décernés aux plus belles équipes.

LISTES ET SOURCES
Les listes doivent être envoyées avant le lundi 20 janvier à l’adresse mail suivante : 
ywojcika@gmail.com

Tous les Codex, Index White Dwarf, Chapter Approved, Vigilus, Psychic Awakening et FaQ sortis avant le 20 janvier inclus seront pris en compte.

Les entrées des vieux index absentes des codex (comme archivistes à moto ou rough riders) ainsi que les options n’ayant pas fait la transition (comme les masques de banshee pour autarques eldars) sont autorisées (référez-vous à la charte de GW qui régit ce point).

Toutes les listes doivent être faites au format ETC (via ALN par exemple) pour faciliter la correction.

Lien ALN : https://40k.armylistnetwork.com/

RESTRICTIONS DE LISTE
Le système de restrictions par PP expérimenté lors de nos précédents tournois est assez sympathique en soi et reste surtout notre marque de fabrique. Il n'est pas exempt de défauts, mais il a le mérite d'être original dans le milieu actuel et nous avons décidé de le ré-utiliser (encore et encore).

Le principe est qu’il est impossible d’investir plus de 18PP maximum pour chaque entrée d’un codex. Cela amène, par exemple, un maximum de 1 chasseur Hemlock eldar (10PP) ou de deux Wraithlords (8PP chacun). Cette limite est rehaussée à 24PP pour les choix de troupes.

Quelques restrictions générales s’appliquent également :
- 1000pts par joueur, armées évidemment réglementaires
- Un seul codex par joueur. Il n'y aura pas multi-codex car nous ne souhaitons pas avoir 8 codex différents sur la même table (l'inquisition et les assassins sont considérés comme des codex) !
- Double codex autorisé dans l'équipe, mais restrictions de PP partagées le cas échéant (voir ci-dessous). 
- Les pouvoirs psy, stratagèmes, aura des personnages, traits etc etc ne peuvent affecter uniquement que les propres unités d'un joueur, jamais celles de son équipier, même s'ils jouent le même codex avec la même faction et que tous les mots clés et pré-requis concordent. Le but est d'avoir une équipe de deux joueurs et de deux armées, pas une armée de 2000pts déguisée. 
- 2 détachements maximum par joueur. Les détachements peuvent avoir un mot-clé de sous-faction différent (T'au et Bork'an, par exemple) si l'identification des unités est claire pour vos adversaires (marquage, bordure de solce etc...).
- Une unité Forgeworld autorisée par joueur.
- Entrées LOW interdites.
- Les entrées au nom similaire mais issues de différents codex sont considérées comme la même entrée vis à vis des restrictions (exemple : Prince démon SMC, Death Guard, Thousand Sons et Démon, limités tous ensembles à 18PP max).
- Les reliques, pouvoirs psy et traits de seigneur de guerre peuvent être choisis avant chaque partie, mais le seigneur de guerre doit être clairement défini sur la liste d'armée de chaque joueur.
- En cas de double codex, chaque relique est unique et ne peut pas être sélectionnée par les deux joueurs en même temps (ah ! on vous a vu venir !)
- En cas de double codex, les pouvoirs psychiques et stratagèmes ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et non une fois par joueur pour éviter les abus.

PROCEDURE DE DEPLOIEMENT
Les zones de déploiement sont prédéterminées selon le scénario joué.

1. Placement des 6 pions objectifs après tir au dé selon les règles de placement des scénarios (priorité aux objectifs mentionnés dans l'Eternal, puis compléter avec le Maelstrom).
2. Les joueurs tirent au dé et le gagnant décide qui est l'Attaquant.
3. Le Défenseur choisit sa zone de déploiement. 
4. L'Attaquant déploie toute son armée en premier, puis le Défenseur déploie la sienne.
5. L'Attaquant décide qui a le premier tour.
6. Vol d'initiative éventuel.

SCENARIOS 

1ère Ronde : 
- Déploiement : Frappe d'avant garde.
- Eternal War : Ascension (CA2019 page 64).
- Maelstrom of War : Manœuvres Secrètes (CA2019 page 72).

2ème Ronde : 
- Déploiement : Recherche et destruction.
- Eternal War : Terre Calcinée (CA2019 page 63)*.
- Maelstrom of War : Objectif Crucial (CA2019 page 74).

* Au moins un pion objectif doit être placé dans chaque quart de table. Un pion « rasé » ne compte plus pour l'Eternal, mais est toujours pris en compte pour le Maelstrom.

3ème Ronde : 
- Déploiement : Aube de bataille.
- Eternal War : Croisade (CA2019 page 62).
- Maelstrom of War : Contrôle Territorial (CA 2019 page 76).

PTS DE PARTIES
Les joueurs additionnent en cours de partie tout les points de victoires issus des sources suivantes :
- Objectifs Eternal War : selon le scénario.
- Objectifs Maelstrom : les cartes donnant 1d3 donnent 2 points.
- Briseur de lignes : 1pts.
- Tuer les Seigneur de Guerre : 1pts par Seigneur de Guerre.
- Frappe initiale : 1pts.

Un équipe peut utiliser les cartes tactiques propres à un codex, mais n'utilisera en tous les cas qu'un seul paquet. Tous les scénarios utilisent les règles d'Intrigue de Guerre (stratagèmes inclus) et le paquet de 18 cartes peut être réaménagé à chaque bataille.

Concernant la question des cartes « impossibles à faire » qui sont défaussées et remplacées par une nouvelle pioche : il sera interdit de garder dans son paquet de 18 cartes « Chasseur de sorciers » alors que les adversaires n'en ont aucun, mais il est possible de défausser/repiocher « Chasseur de sorcier » si vous avez déjà éliminé tous les psykers de l'équipe adverse au moment de la pioche.

Enfin, chaque équipe devra noter sur la feuille de ronde qui lui sera fournie le nombre total de pts de victoire accumulés afin de départager d’éventuelles égalités au classement. 

SCORE DE LA RONDE
Le score de chaque ronde est déterminé par l’écart de pts de victoire entre les deux équipes selon le barème suivant : 

Différence en faveur de l'équipe victorieuse -> Score final
0 -> 10-10
1-2 -> 11-9
3-4-> 12-8
5-6 -> 13-7
7-8 -> 14-6
9-10 -> 15-5
11-12 -> 16-4
13-14 -> 17-3
15-16 -> 18-2
17-18 -> 19-1
18+ -> 20-0

TEMPS
Les joueurs doivent gérer le temps qui leur est imparti, soit 3h déploiement et jeu compris.
Les dépassements d'horaires et les retards ne seront pas tolérés car ils pénalisent le bon déroulement du tournoi et peuvent amener à des pertes de points pour les joueurs concernés.

Chaque ronde devra idéalement durer 5 tours (au risque de prendre des malus si vous avez vraiment traîné). Le 6ème tour est automatiquement joué s'il reste assez de temps pour que les deux équipes puissent raisonnablement faire leur tour.

CONVENTIONS DE REGLES

Afin d’éviter tout problème en cours de jeu, les règles de décors avancées du CA2019 seront appliquées pour le tournoi.

En outre, les véhicules et monstres n'étant pas dans un élément de décors, mais cachés à 50% à la vue du tireur bénéficieront du couvert. Cette règle (qui rappellera aux anciens les versions précédentes) est présente pour récompenser les joueurs qui utilisent intelligemment le terrain et les lignes de vues. 

Enfin, la règle des lignes de vues permettant un ciblage au tir étant assez absurde, les antennes, bannières, armes et autres squig-postiches ne seront pas des points éligibles pour valider un tir. Toutefois, les ailes étant logiquement des membres d'une figurine au même titre que des jambes ou des bras, elles restent ciblables de façon habituelle. 

Afin d’éviter des situations d’anti-jeu rares mais possibles (objectif au 3e niveau d’une ruine totalement occupée par des figurines et inatteignable par une charge ou autre etc.), les pions objectifs devront être placés au niveau du sol. Ils ne sont également pas contrôlables depuis un étage selon les dernières conventions ETC appliquées.

En outre, les rez-de-chaussée des ruines comptent comme du terrain bloquant les lignes de vue même si des fenêtres sont présentes, ceci afin d'encourager le jeu de placement intelligent au détriment du tir au pigeon. La hauteur d'un rez-de-chaussée est tout simplement définie par ses murs et non par une hauteur bloquante imaginaire : si votre figurine dépasse du mur, elle est visible. Si elle est devant une fenêtre à contempler le néant de son existence, elle ne l'est pas. Simple !

LISTE D'ATTENTE
Les équipes souhaitant s'inscrire alors que le tournoi est déjà complet ou dont nous recevrions le chèque et listes en « retard » seront placées sur liste d'attente en cas de désistements.

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Toute question ou demande de renseignement peut m'être adressée par mail à l'adresse ywojcika@gmail.com

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