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Guerre de siège sur Volga - Informationen und Regeln

Camarades !

Souvenez-vous : il y a un an de cela, les Hauts Seigneurs de Terra, ces vils imposteurs, ont décidé d'envahir notre belle planète. La bave aux lèvres, les yeux injectés de sang, des fanatiques ont déferlé par millions sur notre rivage. En dépit de notre infériorité numérique, nous les avons combattus avec bravoure ; nous avons vu nos frères, nos soeurs, nos amis tomber sous les coups perfides de l'ennemi, mais nous avons poursuivi le combat pour défendre nos foyers.

Souvenez-vous : sous le commandement éclairé du Colonel Illescu, nous avons infligé de lourdes pertes à l'agresseur avant de reculer en bon ordre jusqu'au désert oriental pour tenir les Forges et les rendre inexpugnables. Stoppées par les rigueurs de l'hiver volgan, les unités ennemies se sont enterrées sous nos murailles, espérant sans doute reprendre leur misérable offensive au printemps.

Souvenez-vous : dans leur lâcheté, les sbires des Hauts Seigneurs ont profité de ces longs mois d'hiver pour exécuter leur sinistre besogne et massacrer sans pitié la population civile. Les incendies rageurs, les funestes colonnes de fumée noire : tout cela, nous l'avons observé avec angoisse depuis nos positions retranchées. Combien de femmes, combien de vieillards, combien d'enfants ont ainsi péri, envoyés à l'abattoir par les immondes bouchers de Terra ?

Mais l'ennemi a commis une grave erreur : il a sous-estimé la volonté du peuple volgan. Il croyait que l'hiver nous affaiblirait ? Nous l'avons mis à profit pour produire toujours plus d'armes et de munitions. Il croyait que le massacre de nos camarades ferait vaciller notre courage ? Nous sommes plus déterminés que jamais à venger nos morts. Imaginant sans doute que la prise des Forges ne serait qu'une formalité printanière, les Hauts Seigneurs ont rappelé leur flotte d'invasion et le gros de leur force d'assaut, ne laissant sur Volga qu'une force de garnison censée nous affamer.

Camarades, le long hiver volgan touche à sa fin. Dans quelques jours, nous nous abattrons sur l'envahisseur comme la foudre. Nous le repousserons toujours plus loin : jusqu'aux ruines noircies de Volgograd, que nous reconstruirons. Jusqu'aux astroports, d'où nous décollerons un jour pour porter notre vengeance jusque Terra. Jusqu'à la mer, où l'ennemi implorera notre pitié mais n'en trouvera aucune.

Camarades, l'heure de notre victoire est arrivée. Pour le véritable Empereur ! Pour la vengeance ! Et pour la liberté !


***

Avec le soutien du Centre Social de Saint Maurice Pellevoisin, le club des Conteurs de Légendes organise son quatrième évènement ludique Warhammer 40,000 le week-end des 14 et 15 juin 2014. Plutôt qu'un tournoi, il s'agit d'une campagne stratégique sur carte opposant trois factions pour le contrôle d'une planète et de ses principales ressources. La guerre de siège et l'assaut de forteresse y occuperont une place non négligeable.

Les grandes lignes de la campagne en quelques mots :

- Format 1750 points.
- Quatre parties.
- Certaines parties se joueront en 2 contre 2 et utiliseront les règles du supplément Forteresses Assiégées.
- Garde Impériale, Soeurs de Bataille, Black Templars et Orks seront prioritaires et bénéficieront de bonus pour coller à la trame historique de la campagne. Les autres armées sont évidemment les bienvenues pour ajouter de la couleur et de la variété, mais resteront minoritaires.
- Pas de personnage nommé ni de triplette d'aucune sorte : la bataille se déroule sur un monde perdu au fin fond de la Galaxie, aucun personnage connu ne fera le déplacement pour si peu.
- Pas d'alliés. Les autres joueurs de votre faction seront là pour ça.
- Refus de liste : le but principal étant de s'amuser, les listes omnipotentes et invincibles seront refusées.
- Notes de peinture, de fluff et de compo déterminant le nombre de Points de Commandement (PC) du joueur.


ORGANISATION GENERALE

Localisation

La campagne se déroulera à la Maison de Quartier Saint-Maurice, 113 rue Saint-Gabriel, 59000 Lille. Le lieu est facilement accessible :

- en train : des TGV arrivent quasiment toutes les heures dans les gares de Lille Flandres et Lille Europe. Dans les deux cas, le lieu du tournoi n’est qu’à une station de métro (stations Saint Maurice et Caulier) et peut même être rejoint à pied (15 minutes depuis Lille Europe, 20 minutes depuis Lille Flandres).
- en voiture : dans ce cas, il est vivement recommandé de joindre les organisateurs pour se voir attribuer une place de parking, celles-ci étant rares dans le quartier. Idéalement, mieux vaut laisser votre véhicule sur votre lieu d’hébergement et rejoindre les lieux en métro ou à pied.

En cas de besoin, l’équipe d’organisation peut organiser votre ramassage en voiture sur Lille et ses environs.


Hébergement

De nombreuses possibilités d’hébergement existent au cœur de la métropole lilloise pour ceux qui souhaiteraient découvrir l’ambiance festive du centre ville. Les joueurs peuvent aussi être logés gracieusement par les gentils organisateurs dans la limite des places disponibles.


Déroulement

Samedi 14 juin

8h30 – 9h00 : accueil des joueurs, café et croissants offerts pour l’occasion
9h00 – 9h30 : exposition des armées, briefing et élection des Généralissimes
9h30 – 10h00 : phase stratégique
10h00 - 13h00 : PARTIE N°1
13h00 – 14h00 : pause déjeuner et compte-rendu des opérations
14h00 – 14h30 : phase stratégique
14h30 – 17h30 : PARTIE N°2
17h30 - 18h00 : compte-rendu des opérations

Dimanche 15 juin

8h30 – 9h00 : accueil des joueurs, café et croissants toujours au rendez-vous
9h00 – 9h30 : phase stratégique
9h30 - 12h30 : PARTIE N°3
12h30 - 13h30 : pause déjeuner et compte-rendu des opérations
13h30 – 14h00 : phase stratégique
14h00 – 17h00 : PARTIE N°4
17h00 - 17h30 : debriefing final et remise des prix
17h30 : adieux déchirants et fin du tournoi

Une initiation aux jeux de figurines sera organisée en parallèle pour les Lillois désireux de découvrir cette activité. La campagne et l'initiation se dérouleront à des étages différents pour garantir la tranquillité des joueurs ; si des visiteurs souhaitent observer le déroulement d'une partie entre joueurs expérimentés, nous demanderons au préalable l'accord des joueurs concernés.


Restauration

Le montant des frais d’inscription inclut les deux repas du midi, pour lesquels sera proposée une formule sandwich + boisson + dessert.

Pour les joueurs qui suivraient un régime particulier, n'hésitez pas à prévenir l'équipe d'organisation, un repas spécial pourra être préparé à votre intention.

Bien entendu, pendant tout le déroulement du tournoi, une buvette proposera un large choix de boissons et snacks pour les plus affamés.


Inscription

Les frais d'inscription s'élèvent à 25€ par personne (les deux petits déjeuners et les deux repas du midi sont compris dans ce tarif). Le chèque sera rédigé à l'ordre des Conteurs de Légendes et adressé à l'adresse suivante :

Marc Sorrentino
5, rue Allard Dugauquier
59000 Lille

Les listes d’armée devront être fournies aux organisateurs avant le 23 mai pour vérification et validation à l’adresse suivante : tycho_avenger (at) hotmail.com. Au-delà de cette date, de précieux points de commandement seront retirés aux joueurs retardataires.


POINTS DE COMMANDEMENT

Les Points de Commandement (PC) joueront un rôle important dans la campagne. Au début de la campagne, les joueurs pourront acquérir jusqu’à 10 PC :

- Les armées intégrées reçoivent 2 PC, les armées auxiliaires 0 PC. Voir plus loin.
- La peinture d'armée permet de gagner jusqu'à 3 PC.
- La composition d'armée permet de gagner jusqu'à 3 PC.
- Un fluff bien construit permet de gagner 2 PC.

Pendant la campagne, les joueurs pourront acquérir des PC supplémentaires :

- Faire partie du camp vainqueur en fin de campagne rapporte 10 PC.
- Chaque victoire dans une bataille conventionnelle rapporte 1 PC.
- Chaque victoire dans une opération commando rapporte 2 PC.
- Chaque défaite dans une opération commando se traduit par la perte de 1 PC.
- Détenir des Reliques en fin de campagne peut également rapporter des PC.


Armées intégrées

La campagne de Volga est avant tout une guerre civile entre armées conventionnelles de l'Imperium. Le gros des effectifs est donc constitué de modestes soldats - et dans une moindre mesure de Sœurs de Bataille et de Templiers constituant la pointe de l'assaut loyaliste ; d'autres détachements peuvent apporter leur soutien aux troupes impériales ou aux sécessionnistes, mais ils restent minoritaires. Les Orks constituent quant à eux l'essentiel d'une troisième faction : les pillards, qui profitent du conflit pour s'en prendre aux forces impériales affaiblies et les dépouiller de leurs précieuses ressources.

Afin de transcrire cette répartition des forces dans la campagne et d'éviter l'habituelle surreprésentation de l'Adeptus Astartes, certaines armées bénéficieront d'un bonus de PC.

- Les armées intégrées représentent le noyau des forces belligérantes. A ce titre, elles sont directement intégrées à la structure de commandement et fournissent les principaux officiers de l'état-major de leur camp. Garde Impériale, Sœurs de Bataille, Black Templars et Orks reçoivent un bonus de 2 PC.
- Les armées auxiliaires représentent des forces minoritaires mais néanmoins importantes pour l'une ou l'autre des factions. Ces armées ne reçoivent pas de bonus de PC.


Composition d’armée

De façon à encourager les armées originales et sanctionner l’usage abusif de listes stéréotypées, chaque joueur se verra attribuer une note de composition de 0 à 3.

- Armée très compétitive et soigneusement optimisée : 0.
- Armée compétitive mais originale, incorporant des choix fun et/ou fluff : 1 ou 2.
- Armée bâtie autour d'un concept intéressant au détriment de son efficacité en termes de jeu : 3.

Exercice difficile s’il en est, l’attribution d’une note de composition induit une part non négligeable de subjectivité totalement assumée par les organisateurs, aussi aucune contestation ne sera-t-elle admise. Si ce point vous semble dur, cruel ou injuste, consolez-vous avec ce merveilleux proverbe militaire : « l’injustice, c’est mieux que le bordel ».


Peinture d’armée

Autre proverbe militaire : « un beau soldat, c’est déjà la moitié d’un bon soldat ». Modélisme et peinture forment un pilier des jeux de figurines, au même titre que la tactique et la composition d’armée. Un jury impitoyable attribuera donc à chaque armée une note globale prenant en compte différents critères : technique de peinture, niveau de détail, cohérence visuelle, esthétique générale, qualité des conversions, etc…

Une très belle armée pourra ainsi décrocher jusqu'à 3 PC.


Fluff d’armée

Parce qu’une armée ne se limite pas à l’accumulation hétéroclite de jolies figurines, efficaces ou non, chaque joueur se verra attribuer un bonus de fluff pour récompenser les détachements les plus cohérents au sens de l’univers de 40K... ce qui n'est pas incompatible avec une certaine originalité. A ce titre, les joueurs sont fortement encouragés à composer un historique détaillé pour leur armée. Le texte n'est d'ailleurs pas le seul support possible : déguisements, dessins, tout est possible !


Savoir-vivre

Tout manque de courtoisie envers les autres joueurs ou les organisateurs se traduira par le retrait d'un ou plusieurs PC. Et si vous vous posez encore la question, oui, arriver en retard, rendre des listes d'armée bourrées de fautes et manquer de fair-play sont bel et bien symptomatiques d'un manque de courtoisie.


ARMEES, FIGURINES ET REGLES


Armées autorisées

Les armées seront limitées à 1750 points et devront s'appuyer sur un codex officiel GW. Les listes d'armée alternatives Chapter Approved (comme les Mercenaires Kroots) ou Forge World (Death Korps of Krieg) sont exclues pour des raisons d'équilibre. Cependant, les organisateurs pourront faire des exceptions au cas par cas, dès lors que les listes proposées sont au service d'un concept original plutôt que d'une martingale imparable.

Dans un souci d'équilibre et pour conserver l'esprit de la campagne, les personnages nommés sont interdits, de même que les triplettes d'Elite, Attaque Rapide ou Soutien.

Les alliés sont interdits. Gardez cependant à l'esprit que vous serez peut-être amené à jouer en 2 contre 2 : les règles du GBN relatives aux alliés seront employées pour déterminer le niveau d'interaction entre coéquipiers.

Par ailleurs, toutes les figurines jouées devront être peintes et respecter le principe du WYSIWYG. Toute figurine qui ne respecterait pas ces deux règles devra être retirée de la table sous peine d'élimination du joueur.


Figurines

En plus de son armée à proprement parler, chaque joueur devra fournir une figurine représentant son armée sur la carte stratégique. Idéalement, un simple fantassin monté sur socle de 25 mm.


Règles utilisées

Les règles utilisées seront celles du GBN V6, des codex et des FAQ. Seules les évolutions rendues publiques avant la date limite de restitution des listes seront prises en compte (nouveaux codex, mises à jour des FAQ, etc...).

En dernier ressort, si un point de litige devait apparaître, les arbitres trancheront pour permettre au tournoi de suivre son cours normal. Aucune contestation ne sera admise quant aux décisions du corps arbitral. Parce que l’arbitre, c’est le chef, et que le chef a toujours raison. Non mais.


REGLES SPECIALES DE CAMPAGNE

Afin de préserver la surprise et de faciliter l'immersion des joueurs dans la campagne, l'essentiel des règles sera tenu secret jusqu'au jour J. Nous pouvons néanmoins vous en livrer un résumé.

Chacun des trois camps est dirigé par un Généralissime, élu par ses pairs à la majorité des PC (c'est à dire que chaque joueur dispose d'un nombre de voix équivalent à son nombre de PC). A chaque phase stratégique, le Généralissime détermine les cibles et distribue les missions ; les missions possibles sont l'offensive, la mise en garnison mais aussi l'opération commando et l'assaut de forteresse. Le Généralissime peut requérir l'avis de ses officiers ou les écraser sous sa poigne inflexible, mais sans oublier qu'un accident est vite arrivé sur les champs de bataille du 41ème Millénaire, et qu'un chef haï ne survit guère longtemps...

En fonction des territoires contrôlés, les combattants disposeront de réserves logistiques, d'appui aérien, de renforts et d'autres atouts qu'ils pourront librement répartir entre eux pour accroître leurs chances. De précieuses Reliques pourront également être retrouvées par les joueurs dans les ruines de Volga : leur possession apportera non seulement de précieux avantages militaires, mais aussi le prestige et la gloire sous forme de PC supplémentaires.

Enfin, les joueurs les plus vils et les plus calculateurs auront la possibilité de monnayer leur trahison et de se retourner secrètement contre leur camp.


RECOMPENSES

Les membres du camp vainqueur recevront une juste récompense, tandis que les perdants seront la cible de quolibets mérités. Mais certains officiers remarquables bénéficieront d'un prix particulier : le meilleur général, le meilleur attaquant, le meilleur défenseur, le meilleur commando n'en sont que des exemples. Le prix le plus envié sera celui de Triomphateur Suprême, accordé au joueur disposant du plus grand score de PC à la fin de la campagne.

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