Die Turnierwertung
Gespielt werden drei Spiele nach dem Schweizer System. Vor Spielbeginn muss jeder Spieler nach Bekanntgabe der Paarung entscheiden, welche der drei zur Verfügung stehenden Missionen er spielen möchte. Jede Mission darf im Turnierverlauf nur einmal gespielt werden, sodass ihr Euch anhand des Gegners und des Geländes taktisch klug überlegen müsst, mit welcher ihr die Schlacht am ehesten gewinnen könnt. Eure Entscheidung müsst ihr vor Spielbeginn lediglich der Orga mitteilen, um den Gegner anfangs noch im dunkeln tappen zu lassen. Die gesammelten Missionssiegpunkte (SP) entscheiden am Ende über Sieg und Niederlage in einem Spiel. Entscheidend für die Turnierplatzierung ist vorrangig die Summe der Siege, Niederlagen und Gleichstände. Ein Sieg ergibt 2 Turnierpunkte (TP), für einen Gleichstand bekommt ihr 1 TP und für eine Niederlage gibt es keinen TP: Bei einer Gleichplatzierung entscheidet die Ansammlung der Missionssiegespunkte (SP) im ganzen Turnier. Es gibt allerdings keine SP für das vernichten gegnerischer Einheiten.
Folgende Missionen stehen zur Auswahl:
Vorrücken und Halten:
Der Spieler muss bis zum Spielende die eigene Position halten und die Feindliche erobern. Dies bedeutet, dass er einen Siegpunkt (1 SP) dafür erhält, dass sich keine feindliche Figur in seiner eigenen Aufstellungszone befindet, des weiteren einen (1 SP) dafür, dass er 50% der befehlsgebenden Figuren über die Spielfeldhälfte hinaus positionieren und einen Siegpunkt (1 SP) dafür, dass sich eine eigene Figur in der gegnerischen Aufstellungszone befindet.
Telemetrie:
Der Spieler muss drei Signalgeber in jeweils 8" um eine Spielfeldecke aufstellen. Dabei kann er maximal einen Signalgeber in der eigenen Aufstellungszone positionieren. Jede befehlsgebende Figur besitzt einen Signalgeber, der mit einem kurzen Befehl positioniert wird und mit einem weiteren kurzen Befehl und einem erfolgreichen WI-Wurf aktiviert werden kann und somit einen Siegpunkt (1 SP) erbringt. Um einen gegnerischen Signalgeber zu deaktivieren muss die Figur in Basekontakt einen erfolgreichen WI-Wurf mit einer Modifikation von -9 erbringen.
Funkbrücke:
Eine planetare Funksperre verhindert jeden Kontakt zum Hauptquatier, daher muss auf kurze Entfernung eine Funkbrücke gelegt werden. Jede befehlsgebende Figur der eigenen Armee trägt einen Funksender, der eine Reichweite von 10" besitzt. Bis zum Ende des Spiels muss eine Funkbrücke quer über das Spielfeld, von Aufstellungszone zu Aufstellungszone aufgebaut werden. Einen Siegpunkt (1 SP) gibt es dafür, dass man bis zum Ende des Spiels eine Figur in der eigenen Aufstellungszone des Gegners hat, einen weiteren (1 SP) für eine Funkbrücke, die bis zur Spielfeldmitte reicht und einen Siegpunkt (1 SP) für eine vollständige Funkbrücke von Aufstellungszone zu Aufstellungszone.