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Déroulement :
° À votre arrivée, vous serez accueillis avec café et croissants chauds. Le petit-déjeuner est offert. Les batailles débuteront dès 9h00, il y aura une pause de 15 minutes entre les parties 1 et 2, et une autre entre les parties 3 et 4, sans oublier la pause déjeuner d'une heure entre le scénario 2 et le scénario 3. Sur place se trouvera un service de restauration, avec sandwiches, boissons et petits en-cas. Le tournoi prendra fin vers 17h30, avec dans la foulée la remise des prix et lots (fidèle à notre principe d'un lot pour chaque participant).
° Au cours de la journée, nous essayerons de privilégier des affrontements Bien/Mal. Pour tous les scénarii sans exception, les batailles s’arrêtent à la fin du temps imparti (même si vous devez finir un tour déjà engagé, les arbitres annonceront le dernier tour 10 minutes avant la fin). Cependant, il peut arriver que la partie se termine plus tôt que prévue : en 1 contre 1, elle s’arrête automatiquement à la fin du tour durant lequel l’un des participants a vu son armée être réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ ; en 2 contre 2, la partie ne s’arrête prématurément que si les deux joueurs d’un des camps ont chacun leur armée réduite à moins de 25% à la fin d’un tour.
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Scénario 1 : L'Impénétrable Smog
Deux armées rivales ont installé leur camp sur un même territoire. Et sans le savoir, à proximité de nouvelles fonderies de Saruman. Alors que les belligérants se préparent à en découdre - d'une charge draconique - un terrible smog, mélange de brume et de fumée, vient perturber les hostilités.
Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30
Déploiement :
° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le smog sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement des armées se fait ainsi simultanément, à moins de 8"/20cm de la ligne médiane, une de vos troupes mise à part (précision ci-dessous).
° Avant d'enlever le carton, vous placerez votre camp de base où vous voulez dans votre propre moitié de terrain, à 6"/15cm de tout bord de table, et en terrain dégagé. Ainsi que la troupe (de votre choix) n'ayant pas été déployée avec le reste de l'armée. Il faut bien qu'un détachement protège les vivres au camp. Les figurines de cette troupe détachée sont déployées au contact du camp. En parlant du camp, il sera représenté par un socle de Troll. Vous pouvez amener votre camp de base personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit.
Règles spéciales :
° L'objectif principal de la partie est de faire un maximum de dégâts à la base ennemie, tout en empêchant l'adversaire d'en faire de même.
° Pour effectuer des dégâts au camp adverse, il suffit d'être socle à socle avec lui à la fin de la phase de Combat. La figurine en contact saccage alors le campement et est retirée du jeu (ne compte pas comme ayant été tuée cependant). Elle rapporte 1 point de dégâts, et même 2 points de dégâts si elle vaut plus de 50 points, 3 si elle dépasse les 100 points, 4 si au-delà de 150, et ainsi de suite. On peut saccager plusieurs fois (avec des figurines différentes bien entendu) dans un même tour.
° On ne peut pas stationner sur un camp. Il compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret) et est inamovible.
Points de classement :
° Victoire majeure : obtenir au moins le double du score ennemi et un minimum de quatre OU au moins un point de dégâts à zéro. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : faire plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : faire le même nombre de dégâts que l'adversaire. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt
avoir tué le général adverse. => +2pts
(et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)
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Scénario 2 : Trouvez le Semi-Homme !
Des rumeurs parcourent la Terre du Milieu. L'Anneau de Pouvoir a été retrouvé. Il serait dans les mains d'un Hobbit. Mais lequel ?
Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30
Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).
° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).
° Avant de déployer les premières troupes à moins de 8"/20cm de leur bord de table, les joueurs disposent 4 Hobbits sur la ligne médiane à équidistance autant les uns des autres que des bords de table. Vous pouvez amener vos propres Hobbits si vous le souhaitez.
Règles spéciales :
° L'objectif principal est de trouver l'Anneau sur les Hobbits et le donner à votre général.
° "Fuyez, pauvres fous !" : les 4 Hobbits ne font plus confiance à personne (#Boromir), au 1er tour, ils paniqueront (de 4"/10cm) dans une direction aléatoire ou seront simplement paralysés de peur (lancez un jet de déviation pour chaque semi-homme). Aux tours suivants, chaque Hobbit fuira à l'opposée de l'ennemi le plus proche. De plus, ils obtiennent toujours l'initiative.
° "Puissent ces capes vous protéger totalement des yeux hostiles." : les capes elfiques qu'ont reçues les Hobbits ne sont pas communes. Ainsi, on ne peut pas les prendre pour cibles à moins de 6"/15cm.
° "Amenez-les moi vivants. Ne les abîmez pas." : que ce soit pour les capturer ou les protéger, vos guerriers ont pour consigne (émanant des leaders) de ne pas blesser les Hobbits. Pour ce faire, vos guerriers (uniquement, pas les héros) devront gagner un combat contre l'un des semi-hommes (chaque Hobbit a 1 Attaque, Combat 3 et Force 2) et au lieu de porter leurs coups, le porter (traité comme un Objet Léger, donc un cavalier devra mettre pied à terre). Puis l'amener à l'un de vos héros pour qu'il l'inspecte (contact socle à socle entre le porteur de Hobbit et le héros). C'est seulement là que vous saurez s'il s'agit bien du porteur de l'Anneau. Appelez alors l'arbitre, qui confirmera ou infirmera, et retirera ce Hobbit du jeu. (Les organisateurs auront noté au préalable pour chaque table lequel des 4 Hobbits est réellement le Frodon du jour). Si vous avez fait mauvaise pioche, continuez jusqu’à ce que l'Anneau soit découvert.
° Le détenteur de l'Anneau doit l'apporter à son général (ou à un général de substitution s'il n'y en a plus, dans l'ordre : héros le plus coûteux, puis héros restant, enfin fig la plus coûteuse). Le porteur de l'Anneau, qu'il soit général, héros ou autre, ne l'utilisera jamais à son plein potentiel (invisibilité et autres règles habituelles), par crainte d'attirer le regard de Sauron. Il bénéficie tout de même d'une relance des ses points de Destin (réussis sur 3+ si vous avez déjà un anneau elfique) et de l'équivalent d'une Aura de Terreur canalisée (test à 3 dés en supprimant le plus haut résultat). Un porteur de l'Anneau ne cédera son précieux objet qu'à un adversaire l'ayant vaincu en duel (au lieu de porter ses coups, ce dernier s'empare de l'Anneau). Si le porteur meurt à distance, l'Anneau tombe par terre.
Points de classement :
° Victoire majeure : votre général (le vrai ou celui de substitution) est porteur de l'Anneau. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : l'une de vos figurines a l'Anneau OU personne ne l'a mais vous avez inspecté plus de Hobbits. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : personne n'a l'Anneau et vous avez inspecté le même nombre de Hobbits. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt
avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts
(si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus)
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Scénario 3 : Double Marche Forcée
Un scénario de traversée, placé sous le signe de la coordination tactique, privilégiant les déplacements, leurres et stratégies de contournement.
Dimension de table : 48" x 48"
Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500
Durée : 2h00
Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que le bord de table de chaque camp/équipe. Le déploiement s'effectue armée par armée (en alternant un camp puis l'autre).
° Chaque joueur présente aux autres la composition de ses troupes (et leur meneur).
° Le déploiement des armées se fait à moins de 8"/20cm de son bord de table.
Règles spéciales :
° L'objectif principal est de traverser la table, tout en empêchant l'adversaire de faire de même.
° Toutes les armées sont sous marche forcée pour cette partie : à l'image d'une marche héroïque ou de l'effet tambour, les fantassins peuvent ajouter 3"/8cm à leur mouvement s'ils ne chargent pas ce tour, les cavaliers 2"/5cm, les créatures volantes n'ont pas de bonus. Pour ne pas abuser, les marches héroïques sont interdites lors de ce match et les tambours octroient un boost minimum, +1" pour les fantassins et les cavaliers normaux (mais les volants gardent leur +3" comme ils n'ont pas de bonus de marche forcée).
° Une figurine est considérée comme sortie si elle touche le bord de table ennemi (elle est alors retirée du jeu mais ne compte pas comme perte). Chaque figurine sortie rapporte 1 point de traversée, et même 2 points si elle vaut plus de 50 points, 3 si elle dépasse les 100 points, 4 si au-delà de 150, et ainsi de suite.
° Dans cette partie, le Scribe gobelin ne peut faire venir des gobs que par son bord de déploiement.
° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.
° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !
Points de classement :
° Victoire majeure : mon camp a au moins le double du score ennemi et un minimum de six OU mon camp a au moins un point de traversée à zéro. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires.
° Victoire mineure : mon camp a plus de points de traversée que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires.
° Egalité : mon camp a le même nombre de points de traversée que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
un des adversaires démoralisé. => +1pt
les deux adversaires démoralisés. => +1pt
un des adversaires démobilisé. => +1pt
les deux adversaires démobilisés. => +1pt
les deux généraux de mon camp restés en vie. => +2pts
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Scénario 4 : Héros de Légende saison 2
C’est la bataille finale, l’occasion pour les plus valeureux champions de briller ou de tomber les armes à la main.
Dimension de table : 48" x 48"
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30
Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).
° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).
° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 8"/20cm de son bord de table.
Règles spéciales :
° Comptez le nombre de morts (ennemis) faits par votre général :
Au bout de 2, il devient terrifiant (s’il l’est déjà, il obtient l'équivalent d'une Aura de Terreur canalisée).
Au bout de 4, il compte comme bannière (si c’est déjà le cas, le rayon d’action est étendu de 3"/8cm).
Au bout de 6, il peut désormais dépenser un point de Puissance gratuit par tour ou un point de Volonté gratuit par tour (au choix).
° Faites de même pour chacun de vos héros :
Au bout de 2, le héros améliore d’1 sa capacité de Combat, de Tir ou la portée (+3"/8cm) de l'un des ses sorts (au choix).
Au bout de 4, le héros a désormais +1 sur ses jets pour blesser (cumulable avec d’autres bonus) ou sur les lancements de ses sorts (au choix).
° Notez que l’on compte bien ici le nombre de morts faits par les héros (= figurines retirées du jeu) et non les blessures infligées.
Points de classement :
° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire.
° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
mon général a atteint le statut d’héros légendaire (6 morts). => +1pt
à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts
avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts
(si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus)
Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !